約 2,556,333 件
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スーパーチャージ 通常罠 自分フィールド上に「ロイド」と名のついた機械族モンスターのみが存在する場合、 相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。 自分のデッキからカードを2枚ドローする。
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仮面ライダースーパー1(Masked Rider Super 1) 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダースーパー1 定価:3,990円 発売日:2012年11月10日(土) 再販日: 商品全高:約150mm 付属品 ファイブハンド:(スーパーハンド:(手首:右×5、左×5)×10)、握り手:((パワーハンド、冷熱ハンド)×2)×4)、平手:((パワーハンド、エレキハンド、レーダーハンド)×2)×6) 武器:稲妻電光剣 その他:フリンジ×2、マフラー×2 キャラクター概要 沖 一也(27歳)が変身した姿。アメリカ国際宇宙開発研究所に勤務する科学者。早くに両親を失い、研究所の所長ヘンリー博士に育てられた。 惑星開発用改造人間の被験者に志願して、その第1号となり「スーパー1」のコードネームを与えられる。 赤心寺の関係者と谷源次郎は一也がスーパー1である事を承知しているが、谷モーターショップの仲間にはジンドグマとの最終決戦前まで正体を伏せていた。 ドグマの襲撃で研究所が壊滅した為に、本来外部のコンピューターからの変身コマンドでのみ変身可能だった一也はスーパー1になる術を失ってしまう。しかし、秘拳・赤心少林拳の修行を積み、そこから得た呼吸法を用いて、自らの意思で変身を遂げられるようになった。最初にドグマの怪人を倒した時に居合わせた谷源次郎から仮面ライダーの名を贈られる。 商品解説 昭和ライダーシリーズより、仮面ライダースーパー1が満を持して待望の商品化! 良い点 良好な造型、可動、綺麗な塗装 豊富過ぎる手首の数 稲妻電光剣の付属 悪い点 目の形状、触覚の角度が劇中と異なる 腕のジョイントが短い為、スーパーハンドが交換しにくい フリンジが割りと外れやすい 不具合情報 関連商品 仮面ライダー新1号 仮面ライダー新2号 仮面ライダーV3 ライダーマン 仮面ライダーX 仮面ライダーアマゾン 仮面ライダーストロンガー スカイライダー 仮面ライダーZX コメント 名前 コメント
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改造コード(アイテムリスト) 使用するツールによってはコードを変換する必要があります。 DipStar用のコードの変換方法 使用するツール 変換方法 ARDS・R4 先頭が2のコード→0に変更先頭が0のコード→2に変更 ※上記に該当しない場合はこちらを参考に変換を行って下さい。 改造コード(アイテムリスト)DipStar用のコードの変換方法 アイテム(アドレス部) DipStar 武器リスト(データ部)ヴァンの武器 パンネロの武器 バルフレアの武器 フランの武器 カイツの武器 フィロの武器 バッガモナンの武器 リュドの武器 アーシェの武器 バッシュの武器 汎用キャラ?の武器 防具リスト(データ部)ヴァンの防具 パンネロの防具 バルフレアの防具 フランの防具 カイツの防具 フィロの防具 バッガモナンの防具 リュドの防具 アーシェの防具 バッシュの防具 アクセサリリスト(データ部)ヴァンのアクセサリ パンネロのアクセサリ バルフレアのアクセサリ フランのアクセサリ カイツのアクセサリ フィロのアクセサリ バッガモナンのアクセサリ リュドのアクセサリ アーシェのアクセサリ バッシュのアクセサリ マテリアル アイテム(アドレス部) DipStar xxxxxxxx 1個目 22070884 2個目 220708B0 3個目 220708DC 4個目 22070908 5個目 22070934 6個目 22070960 7個目 2207098C 8個目 220709B8 9個目 220709E4 10個目 22070A10 11個目 22070A3C 12個目 22070A68 13個目 22070A94 14個目 22070AC0 15個目 22070AEC 16個目 22070B18 17個目 22070B44 18個目 22070B70 19個目 22070B9C 20個目 22070BC8 ※以下+2Ch 武器リスト(データ部) ヴァンの武器 xxxxxxxx 名称 00000064 ロングソード 00000065 ミスリルブレイド 00000066 サンダーブレイド 00000067 フレイムタン 00000068 アイスブランド 00000069 ルーンブレイド 0000006A ストーンブレイド 0000006B ブラッドソード 0000006C ファルシオン(未登場) 0000006D アナスタシア 0000006E レーヴァテイン 0000006F コーラルブレイド 00000070 ルドラタルワール 00000071 ブレイクブレイド 00000072 デュランダル 00000073 アルテマウェポン 00000074 炎剣ホムラ パンネロの武器 xxxxxxxx 名称 000000C8 三日月の音杖 000000C9 サクラの杖 000000CA ミスリルの杖 000000CB 霊歌の音杖 000000CC 守りの杖 000000CD シルバースタッフ 000000CE 祝福の音杖 000000CF ゴールドスタッフ 000000D0 ニルヴァーナ 000000D1 ラクスシャルキー 000000D2 炎杖カグツチ バルフレアの武器 xxxxxxxx 名称 0000012C アルタイル(未登場) 0000012D カペラ(未登場) 0000012E ガーネットスター(未登場) 0000012F ヴェガ(未登場) 00000130 シリウス(未登場) 00000131 アンタレス(未登場) 00000132 リゲル(攻撃スピード36) 00000133 アルクトゥルス 00000134 レグルス 00000135 ポラリス 00000136 フォーマルハウト 00000137 リゲル(未登場)(攻撃スピード45) フランの武器 xxxxxxxx 名称 00000190 ショートボウ(未登場) 00000191 ロングボウ(未登場) 00000192 炎の弓(未登場) 00000193 氷の弓(未登場) 00000194 キラーボウ(未登場) 00000195 雷の弓(未登場) 00000196 エルフィンボウ 00000197 アルテミスの弓 00000198 雷上動 00000199 ペルセウスの弓 0000019A 宿命のサジタリア カイツの武器 xxxxxxxx 名称 000001F4 炎のロッド 000001F5 大地のロッド 000001F6 雷のロッド 000001F7 氷のロッド 000001F8 ストームワンド 000001F9 ソイルワンド 000001FA チルワンド 000001FB ボルカノワンド 000001FC ウィザードロッド 000001FD 鯨の髭 000001FE メイスオブゼウス 000001FF ガイアワンド 00000200 炎勺ホカゲ フィロの武器 xxxxxxxx 名称 00000258 カラフルエッジ 00000259 ミスリルグライド 0000025A エクスプローダー 0000025B ラジエーション 0000025C ディスチャージ 0000025D ハイプレッシャー 0000025E サンドストーム 0000025F スカッドクラウド 00000260 ディバージェンス 00000261 イラプション 00000262 イリデッセンス 00000263 ヴォルテックス 00000264 炎刃ホタルビ バッガモナンの武器 xxxxxxxx 名称 000002BC アイアンソウ 000002BE バッガソウ 000002BF ダイアソウ 000002C1 ドラゴンソウ 000002C3 デモンズソウ リュドの武器 xxxxxxxx 名称 00000320 スピアー 00000321 雷の槍 00000322 ミスリルランス 00000323 トライデント 00000324 レッドハルバード 00000325 アイスランス 00000326 ブラッドランス 00000327 ホーリーランス 00000328 ブリューナク 00000329 ブルクキャブタン 0000032A グングニル 0000032B 炎槍シラヌイ アーシェの武器 xxxxxxxx 名称 00000384 ブリニートロイデ 00000385 ペジオニーテ 00000386 アスピーテ 00000387 マールコニーデ 00000388 ブルカノ式 バッシュの武器 xxxxxxxx 名称 000003E8 クレイモア(未登場) 000003E9 フランベルジュ(未登場) 000003EA ツヴァイハンター(未登場) 000003EB ディフェンダー 000003EC セーブザクイーン 000003ED ティルフィング 000003EE ガラティーン 000003EF エクスカリバー 汎用キャラ?の武器 xxxxxxxx 名称 短剣 0000044C ダガー(未登場) 0000044D ミスリルナイフ(未登場) 0000044E ポイズンダガー(未登場) 0000044F マインゴーシュ(未登場) 00000450 エアナイフ(未登場) 投擲武器 000004B0 チャクラム(未登場) 000004B1 風車(未登場) 000004B2 スリプルディスク(未登場) 000004B3 ライジングサン(未登場) 000004B4 円月輪(未登場) 斧 00000514 ハンドアクス(未登場) 00000515 ミスリルアクス(未登場) 00000516 ポイズンアクス(未登場) 00000517 グレートアクス(未登場) 00000518 フランシスカ(未登場) 00000519 巨人の斧(未登場) 0000051A ルーンアクス(未登場) 0000051B ゴールドアクス(未登場) 0000051C サソリのしっぽ(未登場) 日本刀 00000578 虎徹(未登場) 00000579 備前長船(未登場) 0000057A 小烏丸(未登場) 0000057B 孫六兼元(未登場) 0000057C 菊一文字(未登場) 0000057D 村雨(未登場) 0000057E 村正(未登場) 0000057F 天の村雲(未登場) 00000580 正宗(未登場) 爪 000005DC メタルナックル(未登場) 000005DD ミスリルクロー(未登場) 000005DE 猫の爪(未登場) 000005DF バーニンナックル(未登場) 000005E0 タイガーファング(未登場) 000005E1 地獄の爪(未登場) 000005E2 ダイアナックル(未登場) 000005E3 ドラゴンクロー(未登場) 000005E4 ゴッドハンド(未登場) 防具リスト(データ部) ヴァンの防具 xxxxxxxx 名称 00018704 ブロンズの胸当て 00018705 拳法着 00018706 銀の胸当て 00018707 ルビーの胸当て 00018708 柔術道着 00018709 黒装束 0001870A 力だすき 0001870B 忍びの衣 0001870C ダイヤの胸当て 0001870D 魔人の胸当て パンネロの防具 xxxxxxxx 名称 00018768 踊り子の衣 00018769 キリム織の服 0001876A 雲水の衣 0001876B 詩人の服 0001876C 旅人の法衣 0001876D 疾雷の衣 0001876E マディーンの衣 0001876F 紅蓮の衣 00018770 大地の衣 00018771 ダンシンクイーン バルフレアの防具 xxxxxxxx 名称 000187CC クロムレザー(未登場) 000187CD レザープレイト(未登場) 000187CE チェインプレイト(未登場) 000187CF バルキーコート(未登場) 000187D0 ブリガンダイン(未登場) 000187D1 バイキングコート(未登場) 000187D2 メタルジャーキン 000187D3 シルクコート 000187D4 コルセアフラック 000187D5 ブレイブスーツ フランの防具 xxxxxxxx 名称 00018830 レイブンボレロ(未登場) 00018831 ピクシービスチェ(未登場) 00018832 パイロセパレーツ(未登場) 00018833 羊飼いのボレロ(未登場) 00018834 アクアセパレーツ(未登場) 00018835 フェアリビスチェ(未登場) 00018836 ブラックボレロ 00018837 ラバーコンシャス 00018838 ミネルバビスチェ 00018839 バトルセパレーツ カイツの防具 xxxxxxxx 名称 00018894 木綿のローブ 00018895 シルクのローブ 00018896 メイジローブ 00018897 ハーミットローブ 00018898 ドルイドローブ 00018899 シャーマンローブ 0001889A ウィザードローブ 0001889B 白のローブ 0001889C 黒のローブ 0001889D ローブオブロード フィロの防具 xxxxxxxx 名称 000188F8 ローズジレ 000188F9 ミスリルベスト 000188FA オーカージレ 000188FB サバイバルベスト 000188FC シアーチュニック 000188FD プリズムベスト 000188FE バイオレットジレ 000188FF アダマンベスト 00018900 アジュールジレ 00018901 ミラージュベスト バッガモナンの防具 xxxxxxxx 名称 0001895C アイアンアーマー(未登場) 0001895D チェインメイル(未登場) 0001895E バッガメイル 0001895F バンデットメイル(未登場) 00018960 ゴールドアーマー(未登場) 00018961 フレイムメイル(未登場) 00018962 プラチナアーマー(未登場) 00018963 デモンズメイル(未登場) 00018964 ドラゴンメイル(未登場) 00018965 ウィガール(未登場) 0001896A ゴールドアーマー(未登場) 0001896C プラチナアーマー(未登場) ※ゲーム中、リストに表示される名前と説明文に表示される名前が異なるものもあります。 リュドの防具 xxxxxxxx 名称 000189C0 ガードペンダント 000189C1 アクアメダリオン 000189C2 鋼のゴルゲット 000189C3 ソイルメダリオン 000189C4 アーマートルク 000189C5 バストメダリオン 000189C6 エールペンダント 000189C7 プロテクトルク 000189C8 ガイアペンダント アーシェの防具 xxxxxxxx 名称 00018A24 銀糸のコート 00018A25 カーマニョール 00018A26 クリリカルガウン 00018A27 光のスティフォス バッシュの防具 xxxxxxxx 名称 00018A88 ジャッジアーマー 00018A89 アルマトゥーラ 00018A8A キャラビニエール 00018A8B マクシミリアン アクセサリリスト(データ部) ヴァンのアクセサリ xxxxxxxx 名称 00030DA4 ダッシューズ 00030DA5 バトルブーツ 00030DA6 フェザーブーツ 00030DA7 ゲルミナスブーツ 00030DA8 ローグブーツ 00030E07 ルーキーブーツ パンネロのアクセサリ xxxxxxxx 名称 00030E08 アーガイルの腕輪 00030E09 コサージュブレス 00030E0A 守りの腕輪 00030E0B いやしの腕輪 00030E0C ルーンの腕輪 00030E6B ルーキーブレス バルフレアのアクセサリ xxxxxxxx 名称 00030E6C ゴールドリング 00030E6D エメラルドリング 00030E6E サファイアリング 00030E6F ガーネットリング 00030E70 ダイヤリング 00030ECF ルーキーリング(未登場) フランのアクセサリ xxxxxxxx 名称 00030ED0 ゴーグルマスク 00030ED1 ラミアのティアラ 00030ED2 ローレルクラウン 00030ED3 黒の仮面 00030ED4 デュエルマスク 00030ED5 グリーンベレー(未登場) 00030F33 ルーキーマスク(未登場) カイツのアクセサリ xxxxxxxx 名称 00030F34 インテリバッグ 00030F35 旅人のかばん 00030F36 ゴブリンのかばん 00030F37 妖精のかばん 00030F38 ウィザードバッグ 00030F97 みならいのかばん フィロのアクセサリ xxxxxxxx 名称 00030F98 シルバーピアス 00030F99 ゴールドピアス 00030F9A テライヤリング 00030F9B ムーンイヤリング 00030F9C サンイヤリング 00030FFB ボーダーピアス バッガモナンのアクセサリ xxxxxxxx 名称 00030FFC バッガシールド 00030FFD ダイアシールド(未登場) 00030FFE ドラゴンシールド(未登場) 00030FFF スパイクシールド(未登場) 00031000 デモンズシールド(未登場) 0003105F ルーキーシールド(未登場) リュドのアクセサリ xxxxxxxx 名称 00031060 ガントレット 00031061 ミスリルの小手 00031062 ウインググローブ 00031063 ブレイザー 00031064 ドラゴンフィンガ 00031065 源氏の小手(未登場) 000310C3 エグルバングル アーシェのアクセサリ xxxxxxxx 名称 000310C4 金のアミュレット 000310C5 雛のティペット 000310C6 ヒスイのカラー 000310C7 ノーブルカラー 000310C8 リボン 00031127 ルーキーカラー(未登場) バッシュのアクセサリ xxxxxxxx 名称 00031128 ジャッジヘルム 00031129 フライングヘルム 0003112A アトラスヘルム 0003112B ドラゴンヘルム 0003112C グランドヘルム 0003118B ルーキーヘルム(未登場) マテリアル xxxxxxxx 名称 0009EB10ミスリルのかけら 0009EB11ミスリルの塊 0009EB12ミスリル鉱石 0009EB74オリハルコンの砂 0009EB75オリハルコンの塊 0009EB76オリハルコン鉱石 0009EBD8アダマン鉱の砂 0009EBD9アダマン鉱の塊 0009EBDAアダマンタイト 0009EC3Cピンクシルバー 0009EC3Dホワイトシルバー 0009EC3Eピュアシルバー 0009ECA0ピンクゴールド 0009ECA1ホワイトゴールド 0009ECA2ピュアゴールド 0009ED04ダマスカス鋼 0009ED05ヒヒイロカネ 0009ED06ゾディアック鉱石 0009ED6A太古の炎 000A1220タイガーアイ 000A1221ベリル 000A1222トパーズ 000A1284ペリドット 000A1285マラカイト 000A1286エメラルド 000A12E8ラピスラズリ 000A12E9アクアマリン 000A12EAサファイア 000A134Cガーネット 000A134Dスピネル 000A134Eルビー 000A13B0サンゴのかけら 000A13B1サンゴの枝 000A13B2真珠 000A1414ムーンストーン 000A1415オパール 000A1416ダイヤモンド 000A3930サクラの木切れ 000A3931サクラの枝 000A3932サクラの原木 000A3994カエデの木切れ 000A3995カエデの枝 000A3996カエデの原木 000A39F8スギの木切れ 000A39F9スギの枝 000A39FAスギの原木 000A3A5Cカシの木切れ 000A3A5Dカシの枝 000A3A5Eカシの原木 000A6040骨くず 000A6041丈夫な骨 000A6042修羅の骨 000A60A4狼の骨 000A60A5戦馬の骨 000A60A6獣王の骨 000A6108地竜の骨 000A6109飛竜の骨 000A610A死竜の骨 000A616C虫の甲殻 000A616D怪魚のウロコ 000A616E万年亀の甲羅 000A61D0戦馬の殻 000A61D1ラミアのウロコ 000A61D2攻竜の殻 000A6234飛竜のウロコ 000A6235輪竜のウロコ 000A6236皇帝のウロコ 000A6298ネズミの皮 000A6299コウモリの翼 000A629A大蛇の皮 000A62FCウサギの毛皮 000A62FDクァールの毛皮 000A62FE獣王の毛皮 000A6360アーリマンの翼 000A6361地竜の翼 000A6362飛竜の翼 000A63C4ネズミのしっぽ 000A63C5悪魔のしっぽ 000A63C6モルボルのつる 000A6428クアールのヒゲ 000A6429戦馬のたてがみ 000A642A竜のヒゲ 000A8750緑色の液体 000A8751黄色の液体 000A8752銀色の液体 000A87B4スライムオイル 000A87B5エーテル水 000A87B6デビルカクテル 000A8818ボムの燃えカス 000A8819ボムの抜け殻 000A881Aボムの右腕 000A887Cゾンビパウダー 000A887Dデスパウダー 000A887Eソウルパウダー 000A88E0星の砂 000A88E1月の砂 000A88E2太陽の砂 000AAE60火の石 000AAE61火の魔石 000AAE62火の魔晶石 000AAEC4水の石 000AAEC5水の魔石 000AAEC6水の魔晶石 000AAF28雷の石 000AAF29雷の魔石 000AAF2A雷の魔晶石 000AAF8C土の石 000AAF8D土の魔石 000AAF8E土の魔晶石 000AAFF2火の宝珠 000AB056水の宝珠 000AB0BA雷の宝珠 000AB11E土の宝珠
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スーパーロボット大戦64 【すーぱーろぼっとたいせん ろくよん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 256MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 招布エーアイ 発売日 1999年10月29日 定価 7,800円 判定 良作 スーパーロボット大戦シリーズ 概要・特徴 ルート分岐について 評価点 戦闘面の演出の向上 ゲームバランス 音楽 ストーリー リンクバトラーとのリンク バンプレストオリジナルキャラ関連 賛否両論点 ゲーム展開に影響を及ぼすバグが多い 問題点 システム面の問題 参戦作品の扱い 総評 余談 概要・特徴 ニンテンドウ64で発売された唯一のスパロボ。 開発元の招布は任天堂とハドソンの共同出資で設立された会社でありその招布とバンプレストが共同開発を行ったのが本作である。 + 参戦作品一覧 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 真ゲッターロボ(原作漫画版) 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 無敵鋼人ダイターン3 聖戦士ダンバイン 蒼き流星SPTレイズナー 超電磁ロボ コン・バトラーV 六神合体ゴッドマーズ 超獣機神ダンクーガ ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日- バンプレストオリジナル 『リンクバトラー』からの参戦作品 機動戦士ガンダムF91 無敵超人ザンボット3 戦国魔神ゴーショーグン 新規参戦作品は無し。参戦作品はすべて直前に発売された『リンクバトラー』と重複しているためである。 ゴッドマーズは設定上撃墜されると問答無用でゲームオーバーになる。 主人公はリアル・スーパーと男・女の組み合わせ計4人から選択で、後の『第2次α』『第3次α』を先取りしている。 選んだキャラにより主人公機やライバル、シナリオが変化する。また本作よりオリジナル主人公が明確にシナリオに絡むようになった。 ROMカートリッジの仕様上、当時のスパロボとしては格別の快適さを誇る。特にセーブやロードはほぼ一瞬で終わる。 シリーズ初の「合体攻撃」「改造限界の差別化」「撃墜数ボーナス」(本作での仕様は獲得資金が上昇)「底力のLV制導入」、後の携帯機で採用される「自軍パイロットのレベルに応じた敵パイロットのレベルの変動」と、後の作品のスタンダードといえるシステムを採用。 『F/完結編』に引き続き一部の武器をフル改造すると追加武器が出るが、本作ではボーナス扱いのため追加料金なしで追加できる。 敵のレベルは固定ではなく、プレイヤーのレベルの上位数名の平均に応じたものになっている。そのため、基本的にプレイヤーと敵の強さに大きな差は発生せず、緊張感のある戦いを持続できる。 ただしその敵のレベルには上昇限界がある。一方プレイヤーの限界値はそれをはるかに上回る。 2回行動のレベルが引き下げられた。全てのパイロットに当てはまるわけではないが、リアル系ならレベル30~40代、スーパー系でもレベル50代までに2回行動が出来る。 独自のシステムとして『スーパーロボット大戦リンクバトラー』とのデータリンクと「ダミー」システムがある。それぞれ詳細は後述。 ルート分岐について 本作品では前述の通り、『ガンダムW』に関連したルート選択によって3つのルートに変化する。さらに選択により終盤2つのルートに分岐する。 + 各ルート解説 OZルート 本来なら敵であるジェリドやハマーン、果ては選択肢次第でシロッコ、バスク、ヤザン隊と共闘することになるという珍しい展開がウリなルート。 最終的にOZでデルマイユとトレーズによる内部対立が起き、自軍はトレーズ派に付く為OZと敵対し、終盤にシロッコと闘うことになる。 リアル男とスーパー女でこのルートを選択すると色々と複雑なライバルの裏事情が垣間見れる。 独立軍ルート こちらは『ガンダムW』の終盤のホワイトファング編が完全再現されており、カーンズも比較的早く登場する。こちらだとミリアルド率いるホワイトファングと死闘を繰り広げる。 本作品を象徴する、リアル系のシナリオ『その瞳に未来は映ることなく』を通るのはこのルートである。 前述の五飛の迷言もこのルートで聞ける。完全平和ルート経由でも可。 リアル男においてこのルートでライバルを説得すると「トレーズ派のOZに合流する」という、より彼にとって望ましい選択肢があるにもかかわらず、OZ全体を見限って仲間入りするというやや強引な展開になってしまう。 完全平和ルート 『ガンダムW』のサンクキングダム崩壊までのシナリオが完全再現されているルート。 これも選択肢次第で分岐するのだが、このルートを選ぶと「完全平和思想に共感できない」という理由で一部のキャラクターらが一時的に離脱する。 また、スーパー系男でこのルートを選ぶと無条件でスーパーアースゲインを入手する。 最後はサンクキングダムが崩壊する為、最終的にはOZルートか独立軍ルートのどちらかとの合流を選択することになる。 ムゲ宇宙ルート 終盤の分岐ルートの1つ。1話のみ。 『ダンクーガ』の原作再現でムゲ宇宙へ乗り込む。この際にデスガイヤー将軍と2度戦うが、復活後に倒すとキャラ次第で専用の撃破セリフが用意されている。 また、展開の関係上ネェル・アーガマは破棄される。またムゲ宇宙では3日過ぎただけだが、外の世界では4ヶ月経っているという事が明らかになる。 シャアの反乱ルート 『逆襲のシャア』の序盤で語られたフィフス・ルナ落としが再現されるルート。 ここでの敵は、最初の選択で選んだ三つのルート次第で登場する敵が3つのパターンに分かれることになる。 また、独立ルートならキャラかマシュマーの内説得した方が味方増援として現われ、さらにノイエ・ジールが入手出来る。 プルとプルツーを仲間にしていると、キュベレイMk-IIの色をプルツーカラーにするか、プルカラーのまま残すか選択する。 そして、アムロが『逆襲のシャア』時の衣装へ衣替えする。 2話目からはムゲ宇宙へ行ったメンバーと合流するので、単独ルートとしては1話のみ。 評価点 戦闘面の演出の向上 戦闘アニメは『F/完結編』と同レベルであり、ドットグラフィックも『新スパ』には及ばない。 しかし本作では背景・地形が3D化されており、従来の2D作品にはない遠近感を持たせている。また、近距離用武器や合体攻撃の多くでズームアップしたり、奥から手前に突進する等の演出が用いられており、『α』とは別の方向性で進化を果たしたと言える。 クオリティこそSFCと大差ないレベルだが、機体・パイロットのカットインもそれなりに用意されている。 画面上下のステータスやメッセージウインドウを常時半透明化させることで、戦闘画面を広く感じさせているのも特徴である。 キャラクターグラフィックは、従来作の顔のみではなく、バストアップのものになりキャラクター性が強調されている。 同時期に開発された『α』でもバストアップのグラフィックは用意されているがインターミッション専用であるのに対し、本作はインターミッション・戦闘アニメ共にバストアップのグラフィックが使用されている。 ただし、「Gガンダム」など一部のキャラクターを除いて表情は一種類だけである。 ジャイアント・ロボのグラフィックは、ロボの顔の横に大作が掴まっているのだが、宇宙や水中での戦闘では大作が宇宙服を着たグラフィックに差し替えられるという細かな演出がある。 スパロボでは初めて合体攻撃が実装された。複数ユニットを使用した強力な攻撃が使用可能となり、原作再現もしやすくなった。 アイデア自体は以前から存在していたが、『新スパ』や『F/完結編』はディスクメディアだったため、ロード時間の関係で見送られていた。本作ではROMカートリッジを使ったためロード時間の問題がなく、よって採用された。 黒い三連星によるジェットストリームアタック(*1)をはじめとする敵3人小隊による連携攻撃の再現や、マジンガー系とゲッターロボによるファイナルダイナミックスペシャル(*2)等が登場した。 バンプレストオリジナルにおいては、スーパー系男主人公で使用可能。習得が非常に特殊で後継機の入手との2者択一だが、演出・破壊力共に凄まじい。 ゲームバランス ゲームバランスは良好。『F/完結編』に比べれば、ユニット間の格差は少なく、どのキャラクターも使ってもそれなりに活躍できる。主役級は主役らしく強く設定されており、覚える精神コマンドもまともなラインナップになっている。 相変わらずNTや聖戦士は強いが、コウやシローのようなオールドタイプを使っても十分攻略できる難易度。 リアル系が有利なバランスは変わらないが、スーパー系も2回行動が早めに設定されているので、終盤になると強さで追いつける。「宇宙B」という欠点を持つユニットも多いが、決して戦えないほどではない。 音楽 BGMは大絶賛されたセガサターン版『F/完結編』には流石に及ばないが、それでも『α』と同等のクオリティを誇っており、一部を除いては概ね良好と言える。 特にガンダムWのBGMである「JUST COMMUNICATION」は本家スパロボで唯一フルサイズ収録されている(*3)。他作品ではアレンジがかっていた「FLYING IN THE SKY」もかなり明るいイメージになり、より原曲のイメージに近くなった。 マップや戦闘などのオリジナル曲も好評。本作では、敵、味方いずれのフェイズでも音楽が共通しており、それに準じた曲調となっている。 ストーリー 地球が外宇宙からの侵略者に占領された状態から物語がスタートするという、シリーズの中でも異色な舞台設定。そうなった理由は一年戦争により地球・宇宙双方が疲弊したせいで異星人の侵略に対抗しきれなかったと万人が納得できる設定がプロローグで説明される。 外宇宙からの侵略者(ムゲ帝国)に加え、ムゲ帝国の手先となった地球人(スペシャルズ)による二重の支配が行われており、さらに地球に潜んでいた人類以外の第三勢力も出現してムゲ帝国に協力、さらに別の異星人連合も現れて…という四面楚歌の状況。そのため、自軍はあくまで少数による抵抗勢力として描かれており、それ相応の苦境に立たされる場面もある。 特に中盤以後では精神安定剤や栄養剤を投与されるキャラクターや食糧危機や資材不足による出撃不可に陥るなど過酷な描写がある。 敵首領を倒すためだけとはいえ、スパロボでは初めて外宇宙にまで足を伸ばした作品である。 スパロボシリーズ中でも屈指のクロスオーバーシナリオ。先の世界観を生かし、主人公や版権キャラの濃密な交錯が実現している。 UCガンダム系 DC戦争シリーズではやや不遇な傾向にあった『ガンダムZZ』が優遇されている。 マイナーキャラの参戦(ガザの嵐隊や3D等)やアクシズとの共闘、特に最終決戦の三つ巴の戦いの完全再現はファンなら歓喜もの。 序盤からシュツルムディアスが加入し、ビーチャが僅かレベル38で「奇跡」を覚える等、機体・パイロットの性能面でもなかなか。マシュマーもしくはキャラが愛機と一緒に正式加入するのも嬉しい配慮である。 地味なところではあるが『Ζガンダム』のジャミトフ・ハイマンが原作同様に、曲がりなりにも地球圏の人間を考えている思慮深い人物として描かれている。 他のスパロボではバスク同様に「地球人さえよければ全て良しという理念の元、スペースノイドを弾圧する極悪人」と描かれがちなジャミトフが、原作同様のキャラクターとして描かれたのは今日に至るまで今作くらいである。 物語序盤では小説版Ζガンダムの台詞を元にスパロボの世界観を加見して本気で地球圏の事を憂いている姿は、ジャミトフが本来どんな事を考えていた人物なのかがよくわかる描写となっている。 本作でシナリオ的に初めて『逆襲のシャア』が完全再現された。 『機動武闘伝Gガンダム』もドモン以外のシャッフル同盟4人や、彼ら以上に参戦機会が少ないキラル・メキレルが初登場。 キラルは当初からトレーズの暗殺を狙い、終盤は条件付きで『ガンダムW』のマグアナック隊を率いて救援に駆けつけるなどやたら目立つ。 『新機動戦記ガンダムW』は、『新』、『F』での酷い扱いが嘘のように優遇されている。 5体のガンダムは『F』の雪辱を果たすような強さ。さらに5体とも『Endless Waltz』の機体にパワーアップできる隠し要素もある。社交的な性格であるデュオとカトルは早々に自軍に加入し、他の三人も早めに加入する。 原作再現はシリーズの中でも多めで、機体のほうもトラゴスやパイシーズといったマニアックな機体が揃い、登場人物もアレックス、ミュラーといった一話のみの脇役や、作品の中で重要な立ち位置にもかかわらず登場の機会に恵まれないカーンズといった人物が登場する。この3名に関しては『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』での登場まで、64が唯一の出演であった。 中盤の手前において「OZ(『ガンダムW』の敵組織)からの勧誘を受けるか」という選択肢があり、今後の展開が大きく変化する。 敵組織といっても、本作におけるOZはトレーズをはじめとする「スペシャルズ内の反帝国派が打倒帝国のために組織した」もの。スペシャルズへの不信もあり、内部情勢は穏やかではないものの、味方が悪に走るわけではない。 ルートは大きく分けて3つ存在し、OZと手を組まない場合にはサンクキングダムの「完全平和主義」に同調するかという選択肢がある。各ルートの詳細は後述。 ただしメインキャラの五飛の扱いについては賛否両論。終盤で洗脳され敵として出てきた際の「ズール皇帝こそが正義だ」という発言は、その後の彼のシリーズにおける立ち位置を色んな意味で確固たるものにした。(*4) このイベントが余りにも強烈過ぎる為変な印象を持たれがちだが、彼の名誉の為に言っておくと、原作では生身での戦闘能力だけでなく、ガンダムパイロットの中で唯一敵の罠を見抜くなど頭脳面でも優秀である。 後の作品においては敵対することこそ多いものの、こういった優秀な部分がシナリオ上で活かされるようになり(いい意味でネタ化した『L』や、オリジナル主人公から頼られる『第2次Z』はその極致)、上記のセリフは過去の遺物となりつつある。 スーパー系などの70年代の参戦作品からも、旧シリーズに登場しなかった多くのキャラ・ユニットが登場しているほか、シナリオもそれまで再現されなかった部分が再現されている。 例を挙げるとエリカ(マジンガーZ)やヤヌス侯爵(グレートマジンガー)、暴竜鬼(ゲッターロボG)など。 『ダンクーガ』も飛行ブースター無しの状態やガンドール、ムゲ帝国の初登場などようやくまともな原作再現がされた。 開始時点でムゲ帝国が地球を占領しているという衝撃的な事態から開始されたほか、『レイズナー』のグラドス軍を傘下に収めているなど、クロスオーバーも充実している。 リンクバトラーとのリンク 外部機器が必要ではあるがレベルを引き継いで遊べる為、スパロボ初の周回引継ぎと言える。高レベルのゴーショーグンを使う事で序盤から大量の資金を獲得することも可能。 バンプレストオリジナルキャラ関連 主人公は4名。乗機は固定である。スーパー系男のみ後継機の有無は選択制。 リアル系主人公の二人はともに悲壮感漂うシナリオ展開。男主人公は富野由悠季作品、女主人公は高橋良輔作品を意識したようなキャラ・機体設定となっており、どちらも最初から死を覚悟して戦いに望むことになる。 戦闘時の専用BGMについても各キャラの性格をうまく反映しており評価が高い。 + オリジナルキャラの詳細 アークライト・ブルー リアル系男主人公。愛称はアーク。ゲリラ狩りに巻き込まれ、偶然見つけたソルデファーに乗り込んで戦うことになる。リアル系の王道、いわゆる「巻き込まれ型」の展開だが、さらに第1話の時点で育て親の親族と幼馴染を失うという不幸過ぎる身の上をもつ。 ライバルであるエルリッヒとの戦いを通じての交流、和解も魅力。 因みにコンピューター、特にソフトウェアに詳しいという、ガンダムのアムロの機械いじりを連想させる趣味を持っている。故に搭乗機のソルデファーのソフトウェア調整は彼が行なっている。 特殊能力としてガンダムシリーズのニュータイプ(以下NT)を持っている。『第4次』の主人公がNT技能を、『A』の主人公はNTもしくは強化人間技能を持っていたが、これらが単なるステータスの底上げであったのに対し、アークはストーリー中でもNT的な存在として扱われており、アーク自身のガンダムシリーズのNTにありがちな勘の鋭さや物事の捉え方も手伝って、他のUC作品の面子と溶け込んでいるため違和感がない。 とどめは中盤で新型機へ乗り換えた際に死亡した人物の残留思念と会話をするというどこかで見たことのあるようなイベントが発生することだろう。 専用BGM「悲しみの戦場へ」は悲壮な曲調の中に熱さを感じさせる正統派リアルロボット系。主人公専用曲の中でも特に評価が高い。 搭乗機はソルデファー→アシュクリーフ。 セレイン・メネス リアル系女主人公。物語開始以前からゲリラに参加しており、1話において自身以外が全滅した状態でスヴァンヒルドに乗り生き残ることになる。 ライバルのリッシュは、口の端を歪めた薄笑いという顔グラフィックに始まり、ケツ顎・無精髭・ボサボサの髪・馴れ馴れしい言動とかなりアレな人物。しかしその内面は大人としての渋さと真面目さを備えた、仲間思いの心の優しい青年であるため「綺麗なガウルン(*5)」とも称される。説得が前提だが、ライバルキャラとしては味方になるのは彼が一番早い。 1話の出会いでいきなりリッシュに惚れられるのだが、彼女は終始一貫して冷たくあしらっている(このため最後まで恋愛補正は一方通行)。ただし味方になった後は「仲間の1人」程度には認識してもらえた模様。 スヴァンヒルドの後継機ラーズグリーズに関して、勝手に戦闘データを使われ激怒するシーンがある。故にラーズグリーズが彼女の後半の搭乗機になるのだが。 搭乗機はスヴァンヒルド→ラーズグリーズ。この機体、『太陽の牙ダグラム』のダグラムに激似なことで知られており、当時発売されていた攻略本でも指摘されている。 さらには部隊名のアイディアで「ソーラーファング(太陽の牙)」という名称を出そうとして自粛させられるネタまであり、意図がなかったとは思えない。 彼女もまたニュータイプ技能を所持している。アーク程ではないにしろ、第1話からニュータイプらしい勘の鋭さを見せている。 専用BGM「I m Space Woman」は女性的ながらもクールなメロディラインが特徴。 ブラッド・スカイウインド スーパー系男主人公。武機覇拳流というロボットを使った格闘術を得意とする。 バンプレストオリジナル主人公の中で最も悪人面であり、また本編開始まで山で修行していたが故に世間を知らずに育ったという珍しいタイプ。 同門にカーツ・フォルネウスという男がいるのだが、途中で離反し、たびたび拳で語り合うことになる。 ライバルのカーツを再度仲間にする条件が彼の撃墜数なのだが、機体特性的に条件を満たすのは結構大変である。 アースゲインとヴァイローズは規定のレベルに達すると強力な技が追加されるという、現在の視点から見ても独自のシステムを持つ。 搭乗機はアースゲイン→条件次第でスーパーアースゲイン。アースゲインのままだと能力値が低くなるが、ライバル機が仲間になり合体攻撃(本ゲーム最大の攻撃力を誇る)が可能になる。 クロスオーバー面では格闘家という点から『Gガンダム』のキャラと絡むことが多い。 専用BGM「出動!大空へ」は渡辺宙夫氏を彷彿とさせる正統派スーパーロボット系。 マナミ・ハミル スーパー系女主人公。ハミル伯爵家の子女。こちらもバンプレストオリジナルでは珍しい、上流階級出身の主人公。彼女の執事もサブパイロットとして使用可能。 その後の展開次第でスパロボ史上初の女性だけが乗った後継機が誕生する。 そのためか、専用BGM「花散る嵐の如く」は明らかに「トップをねらえ! ~Fly High~」を意識した曲調となっている。 後の説得でアイシャが新たなサブパイロットになる。その際に彼女を気遣い、執事がサブパイロットを降りる演技は、動揺するマナミを含め見ものである。 搭乗機はスイームルグ→スイームルグS。マナミとアイシャの2人の掛け合いの戦闘会話は、大変面白いので全て見ることをオススメする。 なお、アイシャはスイームルグが複座機なためか唯一『リンクバトラー』には登場しない。 設定ミスなのか、スイームルグSになると切り払いができなくなる。 後の作品に「カーク・ハミル」というスパロボオリジナルキャラクターが登場するが血縁関係は不明。 アル=イー=クイス + 物語中盤で現れ、プレイヤーをパニックへ陥れた謎の敵。 その正体は、銀河先進文明と言われた古代文明の最後の生き残り。 エントロピーの増大によって自分達が消滅する前に自らの後継者を探すため、銀河各地に争いの火種を撒いた本作の黒幕的な存在である。 当初はムゲ帝王のムゲ帝国とズール皇帝の銀河帝国に期待していたようだが、この2つを地球人が撃破した為、自分達の後継者に地球人を選んだ。しかし当然拒絶され最後の戦闘となる。 彼女(?)らの機体の攻撃法は氷、分身、業火、重力、隕石と結構独特であり、戦闘時の専用BGM「狂った飢餓戦士」と共に、強烈な印象が残った人もいるだろう。 また、メンバーの一人であるアヴィ=ルーは、本作において「ゲッターロボ」の巴武蔵が戦死する元凶でもある。 賛否両論点 ゲーム展開に影響を及ぼすバグが多い 限界反応バグ 機体の限界反応が全くの無意味であり、計算される数値に制限が掛からないというもの。SFC版『EX』にも同じバグが存在する。 これにより、一部改造段階の高いユニットが限界まで性能を発揮できるようになった。代表的な機体が「アプサラス」及び「デンドロビウム」等の、限界が低く改造度が高いリアル系ユニットである。また、真ゲッター2も回避能力を思う存分発揮できるようになっている。 ただしこれは、まともな運用ができないほど限界反応が低い機体が、限界反応バグによって運用できる…という、言わば怪我の功名によるものである。バグがあろうがなかろうが決して褒められたものではない(*6)。 超能力(*7)・聖戦士(*8)バグ 「聖戦士」は、本来はレベル段階に応じて補正値が上がるのだが、バグによりレベルがいくつだろうと常に最大値の補正が掛かる。更に超能力に至っては、何故か命中・回避に64%もの補正が掛かっている。但しどちらも攻撃力補正はこれまたバグにより無効になっている。また、聖戦士のオーラバリアの補正は攻略本に載っている数値(+200~1000)よりも大きい。 この恩恵を最も受けた機体がゴッドマーズで、重装甲+超回避+高火力という凄まじいユニットに変貌している。しかもパイロットが最終的に精神コマンド『奇跡』を習得するため、そこまで育てればどんな敵だろうが問答無用で叩き落とす。欠点といえば射程と移動力が低い事と、撃墜されるとゲームオーバーになる事ぐらい。とはいえ意図的に狙わないで撃墜される方が難しいくらいなのだが……。 スーパー系は「ほぼ避けないユニット」というのが伝統だったため、びゅんびゅん回避しまくるゴッドマーズは多くのプレイヤーを唖然とさせた(*9)。ちなみに超能力を持っているパイロットは全てスーパー系であり、ユニットの運動性さえ何とかすればやっぱり避けてくれる。 ただし、バグがなかった場合、L9で命中、回避+30、攻撃力+1500と、やはりかなりの補正がかかり、これはこれで強力なのではないかという声もある。 問題点 システム面の問題 『F/F完結編』程ではないが相変わらず攻撃力がインフレ気味。敵味方共にダメージの割合が大きく、装甲の影が薄い。 このため、ゲーム終盤になると敵味方を問わず「当たれば落ちる」というケースが続出する。後述のダミーさえ外してしまえばボスクラスの敵でさえ一撃で墜ちるという事態も日常茶飯事。 装甲が売りのスーパー系は「避けられないし当たれば落ちる」となってしまい使い勝手が下がってしまう。主役級であれば「ひらめき」や「鉄壁」など何かしらのコマンドは覚えるので戦っていくことはできるが、素の装甲頼みの戦い方は終盤にはできなくなる。 本作は恋愛補正が+30%と非常に強力であり、これを活用すればとてつもないダメージを叩き出せてしまう。特にリンクバトラーを使うと序盤で加入可能なシーブック&セシリーコンビはバランスブレイカーである。 『リンクバトラー』でリンクし一気にレベルが上がると、計算式の関係でこれまた攻撃力のインフレが起こり、装甲がほぼ無意味なものと化す。 これに恋愛補正が加わるとさらに恐ろしいことになる。筆頭がGガンダムのドモン&レイン+アレンビーや、ガンダムF91のシーブック&セシリー。どちらも強力な攻撃および精神コマンドを所持している。 『リンクバトラー』によるレベル上げを行わず、全滅プレイや修理ユニットを使ったレベル上げも控えれば、それなりのバランスでプレイできる。またスーパー系も装甲と運動性を改造して特殊能力の「底力」を利用すれば「落ちきらなければ避けられる」ようにはなる。改造費用と精神コマンドの消費等の燃費の問題もあり根本的な解決ではないが。 このような事になった原因は、システムやパラメータ設定の大半が『F/F完結編』をベースにしているためである。 例えばランドクーガーの性能は、装甲・運動性・限界反応を除けば、武器性能や修理費用に至るまで『F/F完結編』と全く同じである。 システムも、命中撃破の気力増減、サイズによる命中修正、ダメージ計算式、経験値計算式すらも『F/F完結編』とまるまる同じ。 よって、「攻撃力のインフレ」「野生化が実装されていない」「一部の機体にシールド防御発生演出がない」「スーパー系の大半が宇宙B」「リアル系優遇」といった『F/F完結編』に存在する問題点がほぼそのまま本作にも引き継がれている。結果終盤になると前戦で戦っている機体はリアル系ユニットだらけになることも珍しくない。 ダミーシステムの存在。 これはあらゆるダメージを数回(ユニットによって異なる)無効化する敵専用の特殊能力で、全てのダミーを破壊しなければダメージを与えられない。ただし精神コマンド「自爆」はダミーの影響を受けない。 主にリアル系の一部ボスが実装しているが、その数最大7つ。どんな弱い攻撃でもダミーを破壊できるとはいえ、実装しているのはル・カインやハマーン、シロッコ、ガトー、シャアといった、回避力が高く当てるだけでも大変な相手ばかりでかなりイライラさせられる。ただしラスボス勢には一切なし。 20話前後という早いタイミングでラスボスの一人と戦う、という衝撃の展開がある。 従来のシリーズであれば顔見せ程度でターン経過やHP減少による途中撤退が入るのが常だったが、必ず倒さないといけない。 能力値も最終話仕様のまま。なおかつ特殊能力により毎ターンHPが30%回復するため、1ターンで止めを刺さないとまず勝てない。 自軍の状態によってはダメージが全く与えられないという事態も有り得るし、そうなったプレイヤーの体験談も多い。 一部ユニットの改造引き継ぎのデータ管理 ゲーム前半の母艦は、ミデア→アウドムラ→アルビオン→アーガマと順次乗り変えていくが、ミデアとアウドムラの改造は引き継がれない。引き継がれるのはアルビオン→アーガマからとなる。 『ガンダムW』の初期のガンダム5機の改造は後期機体に引き継がれないため、改造するかは判断の迷うところ。 原作では別機体であるウイングガンダムとウイングガンダムゼロはともかく、その他4機は初期機体の改修機であるため引き継がれないのは納得がいかないところだろう。 ガンダムシュピーゲルは途中で離脱し、再加入時には改造がリセットされてしまう。上述のガンダムWに輪をかけて納得できないだろう。 ロボット大図鑑とキャラクター辞典が無い。 図鑑・辞典は原作や設定の解説があり、未経験者にとって重宝していたため、これがない事を不満に思うプレイヤーは多かった。 これはエーアイ製スパロボが今なお抱えている問題点であり、実装されているのはリメイク作の『AP』のみである。 キャラクターの音声が無い。 ROMカートリッジはディスクメディアに比べ容量の面でかなり不利であり、情状酌量の余地はあるものの、据え置きスパロボでは音声有りがデフォルトになりつつあったため、上記と同様に不満に思うプレイヤーは多かった模様。 テンポがいいという評価点もあるが、『新スパ』や『F/F完結編』経験者は戦闘が味気なく感じられるのではないだろうか。 セーブデータ数が少ない。本ソフトに保存できるセーブデータは2つであり、増やすにはコントローラーパック(2つ拡張)が必須となる。 参戦作品の扱い 『08小隊』はキャラクターはシローとアイナの2人だけ、機体もEz-8とアプサラスのみで、原作再現も殆どない。 シローは能力値も精神コマンドも中途半端で、言い方は悪いが2軍に毛が生えたレベル。Ez-8も宇宙適応Cなので戦力外。 一方でアイナは精神コマンドが非常に優れているため支援に向いており、アプサラスはΖガンダム並みの初期能力でありながら改造段階が非常に高く、P兵器はないが本作最強のMA。 因みにギニアスは存在が遠回しに語られるのみで決着がつくことはない。ノリスに至っては影も形も存在しない。 『0083』はユニットが4機+戦艦1隻で、パイロットもコウとガトーの二人のみ。機体の性能こそ優秀だがこちらも原作再現は皆無。 本作のコウは過去作に比べ能力値が引き上げられ、充分一線を任せられる強さになった。先述の通り機体も強力。ただし2回行動がすこぶる遅いことと、今作においても自軍にニュータイプや強化人間も多くいるため、試作3号機を奪われて倉庫番になることも。 ライバルであるガトーはルートによってはコウよりも遥かに目立つが、コウとの絡み自体は殆どない。しかも敵組織に監禁されている状態で登場するという何とも情けない登場のし方をする。ソロモンの悪夢が悪夢を見る羽目になるとは。 そのガトーもルートと選択肢次第で仲間入りするのだが、終盤に無条件で裏切る上に機体も持ち逃げするため仲間にする価値があるかは微妙なところ。 『蒼き流星SPTレイズナー』はいわゆる第2部からのスタートだが、グラドス帝国はムゲ帝国の被支配国として地球を支配しているという微妙な立場。 機体はどれもこれも微妙。レイズナーは別格の強さを持つが、エイジが「集中」を覚えないため、活躍させるには多大なるお金が必要となる。 『ジャイアント・ロボ』がシリーズ初参戦でありながら冷遇気味。 ジャイアント・ロボは足が遅く装甲も微妙、必殺技の弾数も少ないとあらゆる点で微妙な性能。攻略本にもはっきりと「弱い」と書かれる始末。 その隠しユニットである銀鈴ロボ(*10)は、パイロットが前述の超能力持ちな上「魂」を覚え、機体の改造段階も高いと原作に反して明らかにジャイアント・ロボよりも強い。入手条件もそこまで難しくない為、条件を満たしたらロボを倉庫番にするプレイヤーが非常に多かった。 原作同様とはいえBF団はとにかく目的も行動理由も意味不明。終盤や続編への伏線であるなら十分理解できるのだが、そんな事は無かった。 終盤でいきなり銀河帝国に接触し、グラドスの刻印を探すのだが目的は不明。BF団の幹部でさえ「(地球を滅ぼそうとしている銀河帝国に加担すると)地球が無くなってしまえばBF団も世界征服もない、この行動はあまりに無意味で危険なこと」「奴らが勝てば我々が生き残る保障が無い」と愚痴をこぼす始末である。 当の銀河帝国側もBF団を指し「自分達が滅ぼされるのに手を貸すなど聞いたこともない」と呆れてしまっている。一方ズール皇帝は刻印を警戒してはいるものの、何を探しているのかを聞かれると「わからん」「何万年か前に設置された何かがある」という少々間抜けな回答をしてしまっている。 刻印発動後にもBF団幹部のやりとりがあるのだが、作戦は失敗したというのに孔明は「BF団の悲願の第一歩」「全てビッグファイアの意志」と主張するばかり。最後に「もう1つ仕事が残っている」といかにも意味深な台詞を吐くのだが、このやりとり以後BF団は一切登場しなくなる。 結局決戦シナリオが存在せず、終盤でフェードアウトしいつの間にか登場しなくなるという冷遇ぶりである。攻略本でも「全てが謎」という書かれ方をされていた。ビッグファイアにせよ孔明にせよ、一体何がしたいのだろう? 原作のラストも大規模な作戦失敗後に何がしたかったのかよく分からないまま終わるため、一応原作再現にはなっているのだが如何せん後味の悪い結末である。 一方でクロスオーバー面では、イベント戦闘とはいえ、衝撃のアルベルトがGガンダムのドモンや東方不敗と生身で戦うシーンがある。しかも衝撃のアルベルトと東方不敗は中の人が同じという夢の対決。 更にルート次第では「一般兵に東方不敗と間違えられて激怒する衝撃のアルベルト」という笑える描写もある。 『Gガンダム』はシナリオ面と攻撃力で優遇されているが、機体に癖があり過ぎて使いにくい。 シャッフル同盟は移動力が低く空も飛べないためとにかく足が遅い。対空攻撃も少なく、またガンダムローズ以外全員射程が短い。改造段階も控えめ。 更に最強武器の攻撃力がレベルで決まる仕様であり、最終的な攻撃力はかなり高くなるが、逆を言えばかなり意図的にレベルを上げないと十分な攻撃力を発揮できない。 スーパーモードの関係で気力が130以上ないと真価を発揮せず、5機を運用するとなると激励要因がいくらあっても足りない。シャッフル同盟拳は確かに強力なのだが……。 特にボルトガンダムは特殊能力や対空攻撃に乏しく、しかも最強武器が他4機と違って地上でしか使えないという有り様。 このため、シャッフル同盟5機を使うより、ゴッド・シュピーゲル・ノーベルの3機運用の方が実用性が高い。 シュピーゲルはミノフスキークラフト必須だが移動力が6ある上に攻撃力がそこそこあり、分身・激励・かく乱持ち。ノーベルは使い勝手こそ悪いが、パートナー補正と合体攻撃により非常に高い火力を発揮する。しかしこの2機には「条件付き参戦」という別の問題が……。 これらの欠点は『A』では武器の射程を見直す事で、『R』では武器を一括改造にする事で解消される事になる。 師匠は1度だけ共闘するマップがあるのみで、最終的に死亡し仲間にはならない。またルート展開によっては最後までドモンと解り逢えない可能性も。 『逆襲のシャア』再現の都合上、最終的にクワトロは無条件で裏切るため育てるメリットがない。攻略本でも「困った人」呼ばわりされていた。 一方でクワトロを取り巻く部下であるアポリー、ロベルト、キグナンのうち、ギグナンがクワトロが裏切った後にネオジオンに鞍替えしたのに対し、アポリーとロベルトは自軍に最後まで残り続けるのにクワトロが裏切った後も一切台詞や絡みもないなど、描写不足ともとれる面がある。 条件を満たすとクェス・パラヤが仲間になる。しかし使用可能なのは最終話のみで使うに使えない。そしてクェス自身もシナリオには全く絡まないうえ、仲間になる条件もクェスとはあまり関係が無い。仲間に加入したという描写は「パイロットを1名回収した」という台詞のみで、クェスが何故自軍に協力するかすらも語られない。しかも記憶喪失になっている状態で加入するのだが、クェスは大丈夫なのだろうか? 『ガンダムW』はストーリー面でも挙げられているように超優遇されているが、それでも一部に問題あり。 独立軍ルートだと、ストーリー的にも重要な、記憶喪失のトロワが記憶を取り戻すイベントがない(OZルートでは記憶を取り戻した上で仲間になる)。 前期機体は機体性能はそれなりだが改造段階が低く、改造しても後にリセットされるため活用し辛い。移動力と射程にも難がある機体が多い。 後継機をフル改造するとEW版の機体に変化し、機体性能が大幅に上昇する。ウイングゼロとヘビーアームズは順当に強化されると言ってよいが、デスサイズとサンドロックは最大射程が1になり、使い勝手がかなり悪化してしまう。アルトロンはビームキャノンを失うが、最大射程3のドラゴンハングがあるため、その2機よりは扱いやすい。ただし、3機ともに今作では格闘武器が一切空に届かない。 エピオンは『F/F完結編』同様に不遇極まりない扱い。性能が全てにおいてトールギスIIIより劣っており、尚且つ改造段階も低い。更に射撃値が高いゼクスと武器が全く噛み合わず、最大射程も3。「ギリギリだが、叩ける!」というゼクスの戦闘台詞が涙を誘う。しかも終盤ではトールギスIIIとの2択になってしまう。 当のトールギスIIIは改造段階が高いのに初期能力の高さが尋常ではない。移動後攻撃可能なヒートロッドも備えているほか、ゼクスの射撃値も相まって最強のMSであり、事実上エピオンを残す意味は全くと言っていいほどない。弱点は弾数の少なさと登場の遅さのみ。 また、ノインとヒルデはトーラスから乗り換えができない。トーラスも資金をつぎ込めばそれなりに強くなる機体なだけに少々残念である。 リアル系でOZルートを選択すると、ダイターン3が終盤まで自軍に加入されない。 正確に言うと、終盤でムゲ宇宙ルートを選ぶとダイターン3が強制出撃するので、結果として加入する。それでも、シャアの反乱ルートを選ぶと最後まで加入しない。 リンクバトラーとの接続によって参戦する3作品はゲスト参戦同然の扱いのため、参戦後は居なくても成立する当たり障りのない台詞をほんの少量喋るのみ。 ラスボスを倒した後の展開があっさりしすぎている。 「ラスボスとの会話→地球圏へ帰還しこれまでの戦いを振り返る→スタッフロール」で終了である。後日談的なエピソードなどない。参戦作品やオリキャラが魅力的だっただけに戦いの後彼らがどうしているか描いてほしかったという声は多い。 前述の通りBF団は壊滅しておらず、孔明の示唆した「もう1つの仕事」についても完全放置。地球に戻ってもまだBF団との戦いが起こる可能性もあるわけである。というか自軍からも存在を忘れられているのではないだろうか? 総評 占領下から始まるダークで独特なストーリーや、魅力的な四人のバンプレストオリジナルキャラ、複数回の分岐によるストーリーの変化など長く楽しめる作品。 システムはまともなバランス調整がされた『F/完結編』といった具合であり、この仕様を好むプレイヤーならばかなり楽しめるだろう。 余談 寺田貴信元プロデューサーが2023年8月にX(twitter)で明かしたところによれば、本作発売当時からの契約によりスパロボ開発サイド(当時はバンプレスト)は本作品のオリジナルキャラクターや機体の著作権を完全には保有しておらず、本作単体では使用可能(例:トレーディングカードの『スクランブルギャザー』)だが、OGシリーズへの出演といった2次使用は難しいとのこと。 かつて本作の要素がOGシリーズに登場しないことについて「揉めているわけではない」と発言していたのもそういった理由。 後に発売された『スーパーロボット大戦A』ではこういった事情を踏まえて、本作品の主人公機やライバル機をモチーフにした主人公機やラスボス機を登場させたとのことで、こちらはOGシリーズへの出演も果たしている。ただし内2機は原型機とはかなり戦闘法が異なっている。 ラスボスにあたる「ツヴァイザーゲイン」は「スーパーアースゲイン改」として登場させるアイディアもあったと言われており、没データなどにその片鱗を見ることができる。 OGシリーズには本作品のオリジナルキャラクターや機体は登場していないが、「ソウルゲイン」のプラモデル解説書のように、『A』オリジナル機体の技術的系譜に本作主人公機を匂わす設定が付属している物もある。寺田氏の脳内構想には設定が存在しているらしいが、前述のように権利的な事情で、公式では「モチーフになっているが設定に繋がりは無い」という扱いになっている。 後に同人作品ではあるが、『スーパーロボット大戦64データベース』が販売されている。 本作品のタイトルテーマ「熱き魂」は、当時のPVでは歌詞が付いたものが使用されMIO氏が歌っているのだが、残念ながらサントラが発売されていないだけでなく「スーパーロボット魂 ザ・ベスト」でも収録されていないため未だにCD化されていない。 本作のCMナレーションは、明神タケル役の水島裕氏が務めた。またゴッドマーズの声付き参戦はこれより12年後の『第2次Z』まで待つことになる。
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登録日:2011/06/12 Sun 01 02 03 更新日:2023/12/30 Sat 01 25 02NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 DC戦争シリーズ PS SS 『愛』が不遇の時代 インフレ ウィンキーソフト エリート兵「踏み込みが足りん!!」←実はできない ゲスト ゲーム コウはまだ冬眠中 スパロボ スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦F ニュータイプにあらずんば人にあらず ニュータイプの中でも格差社会 バンダイナムコ バンプレスト ボロクソすぎる攻略本のコメント←もはや伝説 マゾゲー 一軍と二軍との分厚い壁 宇宙Bに泣くユニット多数 完結編 実は切り払えないエリート兵 強化兵「踏み込みが足りん!」 当たらなければどうということはない 当たると即死 必中! 魂!! イデオンガン!!! ←勝利の方程式 機体の性能の違いが戦力の決定的差 機体の性能差が戦力の圧倒的差 秀逸な項目 運動性320装甲6500のバラン=シュナイル 鉄壁込みで装甲13000のヴァルシオン 鉄壁(笑) 面接官「『集中』は使えますか?」 高難易度 最終作戦(オペレーション・ファイナル)始動! 君の魂は燃えているか!? スーパーロボット大戦シリーズの一つ。俗に言うウィンキースパロボのうちの一つでもある。 ▽目次 概要参加作品 作品の特徴★当たる=死の難易度 ★超気力ゲー ★忌まわしき宇宙B ★最高のニュータイプ至上主義 ★すべてをぶち壊すイデオン ★最強(になり損ねた)ユニット・ウイングゼロカスタム(EndlessWaltz版ウイングゼロ)その他 概要 『第4次スーパーロボット大戦』のリメイクであり、前編にあたる『F』の続編となる完結編。 第4次のリメイクと言っても、参戦作品の変更や戦闘フルボイス化など多くの部分で異なる。 『F』のクリアデータを引き継いで始めることができるが、これ単独でもプレイできる。 特筆すべきはFで参戦と言いながらF本編中一切出番のなかった『トップをねらえ!』『伝説巨神イデオン』がようやく正式参戦した点。 (シーブック・万丈・戦闘のプロについても同様) セガサターンで発売された後、プレイステーションにも移植された。 マルチエンディングシステムを採用しているため、バッドエンドに向かう事もある。 オリジナル敵勢力は「ゲスト(ゾヴォーグ)」。 参加作品 (注記 ★はFおよびF完結編からの新規参戦) ☆機動戦士ガンダム ☆機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ☆機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士ガンダムF91 ☆機動武闘伝Gガンダム ☆新機動戦記ガンダムW ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆真・ゲッターロボ(原作漫画版) ※ ☆無敵鋼人ダイターン3 ☆聖戦士ダンバイン ☆重戦機エルガイム ☆戦国魔神ゴーショーグン ☆超獣機神ダンクーガ ☆超電磁ロボ コン・バトラーV ★伝説巨神イデオン ★トップをねらえ! ★新世紀エヴァンゲリオン ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(*1) ☆バンプレストオリジナル メインになるのはエヴァンゲリオン、ガンダムW、エルガイム、イデオン。サブでZガンダム、Gガンダム、トップをねらえ他。 マジンガーシリーズ、ゲッターロボ、CCAはほぼいるだけ参戦、コンバトラーV・0080・F91・ダイターン・ゴーショーグンはキャラと機体のみの参戦。 作品の特徴 アムロ「行け!フィン・ファンネル!」 強化兵「踏み込みが足りん!」( ■ل͟■⊂爻☆(スパパーン) コン・バトラーV「装甲フル改造&精神コマンド『鉄壁』!」 エリート兵「さあ、楽しませてくれよ!」( ■ل͟■⊂彡ズバッ※((撃墜)) (*2) ※実はエリート兵は『F』から弱体化し、切り払いを失っている。(*3) ★当たる=死の難易度 今作はかのウィンキー製スパロボのため、現在というか00年代前半以降のスパロボと比べると格段に難易度が高い。 一般に高難易度と呼ばれるα外伝あたりですら、このゲームと比べれば温いと言い切れるほど。 Fに比べて自軍の戦力は間違いなく充実しているのだが、それ以上に敵の機体性能・パイロット能力がインフレする。 特にアストナージさんによって10段階改造が解禁される手前の難易度は中々のもの。こちらは5段階が限界なのに、敵は平然と10段階改造に踏み込んでいるせい。 中でも問題になるのが反応限界で、リアル系パイロットの反応値が赤くなってバイオセンサーよりもマグネットコーティングを奪い合う事態が起こる(*4)。 この限界性能での頭打ち問題は敵にも及んでおり、特にひどい所ではアナベル・ガトーなど限界が50以上割り込んだ状態で出現することまであった。 これでは一般兵以下である。似たようなネームドキャラには同様の設定ミスとしか思えない数値が多数みられる。 それでも前作Fであれだけ強かったはずのスーパー系はどこ吹く風、軒並み倉庫の隅っこで埃にまみれている事だろう。理由は後述。 しかも改造解禁されるのは終盤も終盤であり、その頃にはあのライグ=ゲイオス(*5)が量産機となって現れるという地獄が待っている。 この難易度の高さの理由は「防御側が圧倒的に不利な戦闘計算式」と言われている。 そもそもこの当時のスパロボのダメージ計算式は、大まかに言って「基本攻撃力-基本防御力=ダメージ」であった。 そして基本攻撃力の算出方法は「武器攻撃力*(格闘or射撃の値/100)*(気力/100)*地形適応」。 基本防御力の算出方法は「装甲の値*(気力/100)*地形適応」。地形適応の倍率はA=1.2、B=1.0、C=0.8、D=0.6。 …何かがおかしい事に気付かないだろうか? 分かる人向けに言うと、基本攻撃力はn^4のオーダーで上昇するのに対して、基本防御力はn^3のオーダーでしか上昇しないのだ。 もっと分かりやすく言うなら、気力を上げなければ防御力なんぞ殆どないものなのである。 こんな上昇値のために当たれば数千ダメージ程度が普通に頻発するため、HPや装甲の価値がどんどん暴落していった。 その結果プレイヤーたちは「火力は勝手に高くなる上に当たんなきゃどうでもいいんだから」という発想に行き着き、リアル系偏重の軍構成を強いられていったのであった。 ついでに皮肉にもストーリー自体、殆どリアル系キャラクターのみで物語を進行すると言っても過言ではない。 台詞のある登場キャラクターの偏りが激しくなり、主人公をはじめ、エンディングで一言も喋らないキャラクターが多数存在する。 コンV勢に至っては前作で決着がついているので完全にいるだけ参戦。終盤は会話にすら絡まない。 ★超気力ゲー 上記の計算式を見てもらえば分かるが、気力がダメージに大きく関わっている。 よく言われる「ゼゼーナンより3将軍の方が強い」というのもこれが関係しており、3将軍は気力が上がりやすい(*6)ため敵が1体落ちていくごとに気力が2(1)増える。 従って進軍していくにつれどうしてもザコを撃墜していくと、対峙する頃には3将軍は気力MAXを迎え攻撃力・防御力1.5倍という修羅となる。 これに対してゼゼーナンは性格が「普通」のため敵が落ちても気力が増えない(つまり攻撃力も防御力も上昇しない)ために起きる現象である。 (旧作のスパロボが「脱力」を神聖視していた理由もここにある) 未プレイユーザーからは「バラン=シュナイルの装甲が6500とか倒せるわけねーじゃん!」という意見もよく出るが、これは本当は逆。 むしろ「これくらい装甲値が高くないとボスとしての威厳が保てなかった」のである。(しかもこの程度の装甲値の差は被弾一発分にも満たない) そのため、ゼゼーナンとバラン=シュナイルの強さは見せかけによるところがかなり大きい(皮肉にもキャラの設定とマッチしている)。 一応、機体の特殊性能として『HP回復(大)』や、射程11威力5700という強力なギガドライバーキャノンも持っている。 …のだが、ここまで進んできたプレイヤーならこちらも気力MAXになり1ターンで沈められるのでやっぱり機体性能が活かされる事はない。 ちなみに当然気力の恩恵を受ければ自軍の被ダメは抑えられる。 …もっとも開始序盤のザコ戦では「気力」か「激励」を使うしかなく、本作はそこまでSPが潤沢ではない事もあり結果上述した回避能力の優れたリアル系に偏重する流れとなった。 ★忌まわしき宇宙B スーパー系が不遇な理由は上記のように装甲値が気力に左右されるという事を念頭に置いたうえでも、 攻撃を当てるには『必中』、反撃で死なないよう『閃き』が必須=SP燃費が悪いので戦えるのは1~2ターン 2回行動解禁レベルが現実的じゃない=『加速』込みでも足が遅く、総合火力も低い かわせない上に『鉄壁』を使っても一撃で落ちる可能性が高い=前線に出せない、不意打ちで死ぬ 被ダメを抑えダメージを上げるには気力必須=そもそも前線に出せないので上がりが悪い などなど多々あるが、何よりも圧倒的不利な理由がある。 それは 後半は宇宙戦がメインなのに、パイロットの宇宙適応がB …という事。因みに今作ではユニットもパイロットも両方Aでないと適正Aにはならない。 一応ユニットはフル改造ボーナスで地形適応を一つだけAにする事が可能なのだが、上述の仕様上どうしようもない。 では宇宙Aと宇宙Bの違いとは何なのか…それは攻撃力と装甲がBより1.2倍になる。それだけ。 …いや、スーパー系の命綱両方じゃん。 しかもA対Bなら同じ威力でも攻撃側1.2×防御側1.0で(特に味方側にとっては)よりダメージが広まる。 さらに前述の通り上昇率は攻撃力がn^4のオーダー、防御力はn^3のオーダー。結果、致命的なまでの差が生まれるのだ。 例えば気力150、格闘 射撃値150、攻撃力1000、装甲1000同士で地形適応AとBで戦ったとする。 A攻 1000x1.5x1.5x1.2=2700 - B防 1000x1.5x1=1500…約1200前後のダメージ。 B攻 1000x1.5x1.5x1=2250 - A防 1000x1.5x1.2=1800…約450前後のダメージ。約3倍の差である。 もちろん実際は射撃値や格闘値は150なんて低くはないし武器も1000なわけはないので、この程度の倍率差では納まらない。(*7) 更に言えば、リアル系はこれに2回行動=連続攻撃が可能、威力が3倍になる『魂』持ち多数、基本技量が高いのでクリティカルも出やすいため… 上記に2×3×1.5が追加可能というぶっ壊れたダメージ差が叩き出される。(スーパー系は熱血CT入れても2×1.5) スーパー系はもとより、これまでの作品では「切り札」とさえ呼ばれたビルバインも宇宙適応Bのため、後半は地上の時ほどの爆発力はない。(*8) 回避率は高いので囮と削りには十分運用できるが、劣化リアル系になりがちなのでMSとニュータイプが揃ってきたどこかのタイミングでリストラされる事が多い。 特にメインが接近戦のオーラ斬り系は雑魚にさえ切り払いで無効化され、苦手な射撃武器が更に威力がカスになった上にキャノンとライフルを合わせても18発しかない。(*9) この宇宙Bの影響を受けたユニットは数多く、ダブルマジンガーやコンバトラーはもちろん、ゴーショーグンも同じく宇宙適応のせいで決定力を欠く。OPの宇宙スペースNo.1とは一体… 上述の通り熱血をかけた最強武器でも、魂をかけたリアル系の武器にダメージ量で負ける場合が多々ある。 逆に相手が宇宙Aならザコの攻撃でさえ二回でも当たればまず撃墜は免れない。特にコンVとゴーショーグンはまず死ぬ。 鳴り物入りで登場したマジンカイザーは宇宙Aだが、パイロットが全員宇宙B以下なのだからたまったものではない。(*10) 陸戦用の獣なのに何故か宇宙に適応している(*11)ダンクーガは宇宙Aかつ4人乗りというだけで高評価。 その代わり機体自体のスペックは微妙であり、断空剣をフル改造して断空光牙剣を解禁してそれを改造して…まで手間とお金をかける前提で採用したい(*12)。 断空光牙剣を追加できれば「熱血・幸運・覚醒・必中」を絡めてボスキラーとしての運用ができる。忍の「挑発」も要所で役立つ。 コンバトラーも火力や耐久面での不安はあるが、5人乗りかつ挑発持ちというだけで最後までスタメンを貼れる価値があったりする。 そうは言っても当たれば痛いので前線は出ず、リアル系が手加減した雑魚敵をたまに落としてレベルだけは維持しよう。フル改造しても無駄なので必殺技だけで良い。 宇宙Bでネタにされているゴーショーグンはゴーフラッシャーをフル改造するとMAP兵器版ゴーフラッシャーが追加されるので、玄人はそれをメインに運用したりする。それ以外は飾り。 もっともそこまでするには資金が潤沢に必要なので、いくら広範囲で高威力(*13)とはいえ運用には激励や再動などが必要なコレを使う価値があるかは疑問(*14)。 そんな中、真・ゲッターは機体もパイロットの竜馬も宇宙Aと文句なし。 さすがは元宇宙開拓用マシンと言わせるだけの性能を誇っており真の宇宙スペースNo.1である。 今作初参戦のガンバスターも宇宙怪獣退治用なので当然の如く宇宙A。 完結編参戦ユニット特有のインフレステータスに加え、奇跡まで使えるというまさに決戦兵器と呼ぶにふさわしい仕上がりに。 …その代わりガンバスターが登場するのは本当に最後の最後、運用できるステージは10もない。 量産型ガンバスターであるシズラー・ブラックも宇宙Aだが一人乗りで、肝心のユングが熱血や必中を覚えないのでボス戦用には向かない。 このように宇宙Aかどうかが活躍できるスーパー系かどうかの鍵になっている。 だからと言って普通に前線に出すと鴨打ちにされてあっさり落ちる。強化パーツの「超合金ニューZ」でさえ気休め程度でしかない。 エースとなれる真ゲッター1に至ってはフル改造しても元から装甲が薄いためあっさり落ちるので、ボスキラーに専念させよう。真2の回避運用はまだロマンの域。 第4次まではスーパー系最強の一角と言えたダイターン3も宇宙Aだが、なぜか今回は万丈が「魂」を覚えず、攻撃面に関しては微妙に残念(*15)。 この様に今作は、雑魚戦は集中が使えるリアル系、ボス戦は必中閃きが使えるスーパー系、と徹底した役割分担が必須。 …特に最終盤とかラスボスになると、リアル系の集中じゃ命中率も回避率も追いつかないのでスーパー系の育成はほぼ必須。 まあ、そこで追いついちゃったら本気でリアル系だけで良くなるわけだが…。スーパー系は一撃の火力の為に精神も温存して一斉に襲い掛かるのが役目となる。 もっとも上述のように宇宙Aの『魂』かけたリアル系の方が火力面でも勝ってるけどな!(涙)(*16) 敵に関しては後半に行くにつれて MSですらマジンカイザーより固い 武器の威力は適当なビームすら初期気力では鉄壁スーパー系でも一撃で大ダメージ 量産型モブザコすらHPも万単位と鬼のように高い ザコでもほぼほぼ全員が強化人間 ザコでも二回行動が基本、切り払いデフォ(*17) ファンネルやハイパーオーラ斬りすら悉く切り払われる(*18) …など、量産機のザコですら恐怖の対象になる。そもそも量産機とは名ばかりの化け物揃いのせいだが。 こんな連中に気力の上がってないスーパー系で挑むのは自殺行為で、気力が上がるまではリアル系に任せる外ない。 一方で、こっちも魂掛け最強武器なら中ボス程度ならワンパン可能。ていうか通常プレイでもバラン=シュナイル程度ならワンパン可能。 このように殺るか殺られるかといった趣がある、まさにリアル戦場サドンデス方式。攻略情報なしでのクリアは絶望的。 そのため、基本戦術は相手の増援や射程を把握したうえでのMAP兵器をフル活用したサーチ デストロイであり、慣れてくると1MAPの9割以上の敵を幸運で倒したりもできる。 増援が自軍の真後ろに出てきたら即リセットしよう。死んで憶えろとはまさにこの事。攻略本片手でも予定調和とはいかないのが本作だ。 特に終盤のDC/ポセイダルルートの選択肢も大きく難易度に関わってくる。 比較すると、DCルートは味方があまり強化されず、シナリオもターン制限や変則的な条件が多く難易度が高め。 仲間になる味方も能力は高いがオールドタイプのガトー、アムロやカミーユ並の強さを誇るが愛機キュベレイを持参して来ないハマーンなど癖が強い。 一方のポセイダルルートは強力な味方パイロットやユニットが加入するチャンスがあり、シナリオの構成も素直なものが多い。 とくに無条件で手に入る強力なファンネル搭載型MS(しかも2機、長射程B兵器付)の差は大きい。 ★最高のニュータイプ至上主義 上述の事情によりニュータイプ、強化人間以外のキャラはまずスタメン落ちする。聖戦士や底力はまだ雌伏の時である(*19)。 オールドタイプは軒並み使い物にならず、現在ではオールドタイプトップクラスの能力を与えられているコウなども2軍どころか3軍。 この頃はアムロやカミーユなど主役ニュータイプ勢との間に絶大な能力差があり(*20)、オールドタイプは強制出撃などで出されたら逃げ惑うしかない。 この非情なまでの仕打ちに「ニュータイプにあらずんば人にあらず」という格言まで生まれる始末であった。 ちなみに具体的にどれくらいの格差があるかと言うとレベル10のアムロとレベル40近いコウやヒイロが大体同じくらいの能力。 …というかむしろ一部能力は負けていると言えばどれだけのエグい格差社会かがわかるだろう。 だが実は、このニュータイプの中でも更に格差社会が生じている。それは精神コマンド「集中」の有無。 いかに補正付きと言えど100%か0%しか信用できないゲームバランスゆえ、集中の使えないニュータイプは1名を除いて終盤お払い箱と化す。 具体的にはやっぱりというかカツや一部のシャングリラチルドレン等。 ニュータイプの修羅場が見れると淡い期待を抱いた彼らのファンは刻の涙を見る事になってしまった。 そんな集中なしNTの中で数少ない使える例外がシーブック。彼は集中がなくても基礎能力がアムロ並でNTレベルも最上級。 二回行動解禁もアムロの次に早く、しかも「手加減」が使えるので削り役として重宝され、「覚醒」「魂」まで覚える優等生。 逆に言えば集中のないNTはこれぐらい他の部分を盛ってくれないと前線ではまともに戦えないとも言える。(*21) 毎度おなじみ最強MSのνガンダムは単純に強力で、MAP兵器版フィンファンネルまで追加すると非常に便利。 とはいえIフィールドは飾りだしフィンファンネルは切り払い対象だしと意外と弱点も多く、ザコ削りには使えない。 実際に一番役に立つのは分身もできて最強武装がビーム兵器のガンダムF91が使い易くて強くて安定もしている。 特にフィンファンネルが切り払い対象なので反撃による削り役ができず、後半では集中を使っても当ててくる雑魚もいるので分身は心強い。 ただしヴェスバーが消費EN50とかなり高めなのでビームライフルとの撃ち分けには注意したい。 そんな中、NTでも何でもないシンジはある一定のレベルを超えるとシンクロ率の関係上、あのアムロより避ける。 しかし攻撃面では貧弱。遠距離武器は全て低威力で、唯一実用に足るプログナイフが射程1で切り払い対象、更に宇宙Bなのでパンチ力に欠ける。 そもそも移動力5と鈍足で2回行動もかなり遅いため、これを使うくらいならMSに資金をつぎ込んだ方が遥かに実用性が高い。 おまけにS2機関を取得してないと母艦も一緒に前線に出ていかなければならないという多大なリスクを負うので、囮役にも使いにくい。 ちなみにエヴァ勢は初号機以外はフル改造をしようが2軍もいいところである。装甲関係の煽りを受けATフィールドが役に立たないのだ。(*22) リアル系主人公もニュータイプ。 乗り換えまでは攻撃力の低さが辛いが、ヒュッケバインが高火力・高性能・分身持ちの自軍最強機。 魂をかけたブラックホールキャノンで猛威を揮う(しかし必中・集中がない)。 ※『第4次』にあった誕生日や血液型による変化はオミットされた上、リアル系は主人公・副主人公共に命中系のコマンドを一切覚えない。 もっとも、主人公の場合はスーパー系でもリアル系並みの活躍が見込める。 その理由は専用機・グルンガストの必殺武器が出鱈目な威力を誇っているから。 このため、一人乗りである事や、気力面でサポートが必須である事を加味してなお、ボスキラーとして一線級の活躍が可能。 このリアル系の異常な厚遇については、実は割と意図的なもの Fではスーパー系の方が戦力が揃いやすく序盤から割と楽だが、リアル系は戦力が揃いにくく戦いが辛い スーパー系主人公は(「まじめで優しい熱血漢」限定だが)ゲシュペンストパンチorキックという隠し技が習得可能 リアル系主人公はFでゲシュペンストMk-IIに乗れない などなど、序盤はスーパー系が有利で終盤はリアル系が有利というバランスの取り方だっただけにすぎなかったのだ。 そして、このバランスの取り方が大失敗・大問題だった事は言うまでもない。 また、ニュータイプではないがゴッドガンダム ドモンは気力さえ上げれば無双状態になる。 素の状態では2軍だが、気力130以上で発動する『明鏡止水』によりゴッドガンダムの全能力が解放、そしてドモンが覚醒。 その効果たるや凄まじく、ただでさえ圧倒的なドモンの格闘値が+10され、更に命中、回避、反応、運動性+10は命中&回避+30に相当、つまり常時集中状態となる。 更に2回行動のレベルが52から42になり中盤でも2回行動が解禁され、ハイパーモード専用武器はスーパー系の必殺技より強力。おまけに分身までする。 ザコを蹴散らし弾幕を避け、縦横無尽に大暴れ。しかしドモンは必中がないのでボス格に必殺技を当てるには相当のレベルを要求される。 もっとも削りと雑魚退治を任せられボスキラーに最適なので、レベルは勝手に上がるし『集中』でW集中状態にもできるので全く問題はない。 一方ドモンが必中を覚えない以外の欠点として燃費が鬼のように悪い。補給を受ければ気力が下がる為、その辺りに注意が必要。フル改造ボーナスはEN+150がおすすめ。 それと本作の時代はまだ『愛』が「味方ユニット全体回復」という使いどころが微妙な精神コマンドだったのも残念な点だろう。 そして上でボスキラー役になれると書いたものの、真ゲッターやガンバスターと比べると最終的な瞬間火力は今一歩に留まる(*23)。 というのもハイパーモード時に追加される武器は任意の改造ができず、ドモンのレベル上昇に伴って改造段階が上がっていく。 無料で武器改造が出来る?それって超お得じゃん!…と思うだろう。 しかし改造段階の上昇ペースはゆるやかで、普通にゲームをクリアするくらいであれば5段階相当までが限界。(*24) 10段改造されたスーパー系の必殺武器と比べるといかにドモンの格闘値が高くても火力は伸び悩んでしまう。 ちなみに東方不敗マスター・アジアが仲間になった場合、マスターガンダムはゴッドガンダムより燃費が良い上に必殺武器の改造までできる。 …その代わりハイパーモードがないので、爆発力には欠ける。それでもすぐ使えるMAP兵器・超級覇王電影弾は異常に使い勝手がいいが(*25)。 尚、彼等以外のGガン勢はいなくなったり2軍だったりなので下手に改造すると大損する。 サイバスターは完結編でサイフラッシュがようやく追加され、幸運持ちで資金稼ぎに非常に役に立つ…が、長射程武器は切り払われ、マサキが宇宙Bで火力が思ったより出ない。 運用は他のユニットで限界まで削った雑魚をまとめてサイフラッシュで倒すだけなので、サイフラッシュとそれ用のEN、事故を防ぐ為の反応と運動性強化だけでいい。 命中率の難点は最後に覚える精神コマンド「夢」(他のキャラの精神コマンドを倍の精神ポイントで使用できる)が解決してくれる。 ヴァルシオーネRも同様の運用…なのだが、肝心のリューネが命中率系の精神コマンドを覚えず、回避もひらめき頼み。パイロットも含め劣化サイバスター。 強みはレベル48から激励を2回使える様になる事で、激励要員としてなら最後まで役立つ。命中率は完全運頼みになるので運動性フル改造は必至でリセマラ覚悟。 グランゾンは別格で最初からフル改造されており、攻撃力もオリジナルの中ではヒュッケバインに次ぐ。 シュウの能力も決して低くなく、宇宙適応もAなので、上の二つより強力。流石は元ラスボス。 ただしMAP兵器「グラビトロンカノン」は移動後に使用不可、味方識別機能もないなど、大して役に立たない。 他の魔装機神に関しては戦力外なので、使いたいなら相当の金が要るしそれでも一軍には…。 エルガイム系は敵ヘビーメタルは強いが味方は総じて微妙というしかなく、最上位のエルガイムMk-IIでさえ貴重な再動持ちの妖精リリスを乗せても2軍止まり。 主人公のダバに至っては集中も必中もないので、折角のマップ兵器も宝の持ち腐れ。おまけに2回行動レベルも遅く能力も並。そのくせ強制出撃は多い。 特にダバとエルガイムMk-IIはルート次第でちょくちょく強制出撃が入るので、こいつらだけは嫌でも育てないと死ぬという始末。(*26) じゃあただの足を引っ張る役立たずなのか…というと実は意外な利用方法がある。(後述) 一方、終盤でギャブレーを仲間にすると入手できるバッシュはフル改造一歩手前であるうえ、必殺武器のバスターランチャーも健在。 ギャブレー自身も集中も魂もあり二回行動が比較的早めであるなど、ダバ&エルガイムMk-IIよりよっぽど役に立つ。何ならダバだけ挿げ替えても良い(*27) このため、各ユニットの運用は以下のようになる。 雑魚散らし:F91>ヒュッケバイン、フルアーマー百式改、Gガン勢>ビギナ・ギナ、グランゾン>集中持ちNTコアブースター>νガン&量産型ν>高性能MS>Z、ビルバイン、エルガイムMk-II+α(*28)>ΖΖ MAP兵器:ΖΖ、ファンネル搭載機、サイバスター>Gガン勢、宇宙AにしたGP-02>ゴーショーグン、エルガイムMk-II(orバッシュ)(*29)>>ヴァルシオーネR>>マジンカイザー>エルガイム系 ボス用:真・ゲッター、ガンバスター、グルンガスト>魂持ちMS、Gガン勢、ダンクーガ>>>ダイターン&マジンカイザー 精神用:コンバトラー(挑発・補給・かく乱等)、ヴァルシオーネR(激励x2)、エルガイム系(リリスの再動)、ボスボロット(脱力・挑発・自爆のボス、激励x2のさやか&ジュン)、コアブースター(クリスの復活、セシリーの激励)、ゴーショーグン(脱力・挑発) 囮役専用:エヴァ初号機(S2機関)、シャア専用ザクⅡ、ビルバイン 3軍以下:量産型νガンダム(インコム装備型)、GP-03・GP-01Fb・NT-1等旧式・量産型MS、初号機以外のエヴァ、Wガンダム勢、魔装機神 番外:イデオン(次項目参照) もちろんここに記載してないもので実戦運用が可能な機体も残ってはいるが、いわゆるキャラ愛運用というのは現代スパロボに比べると相当シビアである。 いくらレベルを上げてもフル改造しても反応限界と強烈な地形適応格差があるので、どうやっても頭打ちになるのだ。 この辺りのどうしようもない問題から、後作でパイロット育成機能やエースボーナスのような救済措置が生まれたのだと思われる。 なお、優先して改造すべきMSに関していくつか雑感を付け加えると… ガンダムF91:本作最強のMSにして削りに囮にボスキラーと何でもできる。シーブックの手加減+幸運サイフラッシュコンボは鉄板。アムロを乗せればまず墜ちない。ヴェスバー連射の為にフル改造ボーナスはEN+150がおすすめだが、運動性+20にして『集中』のないシーブックの事故防止もあり。貴重な強化パーツ「ファティマ」はコイツに載せて、限界反応に余裕がある段階なら余りがちなプロペラントタンクを積むのも良い。(*30) νガンダム or 量産型νガンダム:F91と並ぶ最強のMSであり、主力武器のフィン・ファンネルは攻撃力・射程・命中補正・CRT補正の全てに優れている。各NTの技量の高さも相まって、相手の射程外から一方的にクリティカル攻撃を叩きこめる。『第4次/S』では弾数6発だったが、今作では8発に戻されているのも嬉しい。量産型νは弱そうな印象を受けがちだが、実際はHPが300、バズーカとファンネルの攻撃力が100低い程度であり、全く同じ感覚で運用できる。むしろビームキャノンの弾数が2倍になっている分、ザコ削りの面でいえば本家より優秀と言えなくもない。なお、νガンダムを含む各ファンネルはフル改造によりMAP兵器版を追加でき、更に着弾点指定可能・敵味方識別可能・ 切り払い不可能 と非常に使い勝手が良い。おまけにこの2機のそれは、攻撃範囲が他ファンネルより広く、より多くの敵を巻き込みやすいという更なる利点を持つ。ただし各ファンネルは敵の射程外からでないと切り払われるため、ザコ敵の反撃削りには他MSに一歩劣るという難点もある(*31)。 Ζガンダム:前編『F』では主力だが、完結編では基本性能の低さに加えて武器の射程が総じて短いのが致命的。反応限界も低くすぐ真っ赤になり、変形がある以外はF91やビギナ・ギナの完全下位互換なので基本使う必要はない。そのくせいくつか強制出撃があるので最低限の改造をしてないと詰みかねないので、『F』から始めて改造を引き継がせるのが最良。本作ではまだウェイブライダー突撃やハイパービームサーベルがないので、ハイメガランチャーだけが頼り。だが、その性能も射程・命中補正・CRT補正いずれもビギナ・ギナのビームランチャーの下位互換(*32)。とはいえ10段階改造解禁後ならしっかり改造し、限界反応を強化パーツで補えば十分使える。特に強力なMS不足に悩むDCルートではスタメン落ちするような事態にはならないのでフル改造したい。 ΖΖガンダム:何はなくともハイメガキャノンを改造。ハイメガキャノンを当てるために運動性や限界はガンガン改造していって構わない。今作のZZは妙に運動性が低くされているので、むしろしっかり改造しないといくらニュータイプであろうと運用は厳しいレベル。ダブルビームライフルを改造すれば削り役もこなせるが、その場合は集中が使えないジュドーよりプルなどを乗せた方が強い。しかし幸運+魂を覚えるジュドーが結局一番相性が良い。若しくは最終的に奇跡を覚えるフォウか。ネックはやはり移動力5、変形しても6という鈍足ぶりか。 キュベレイMk-II:『完結編』序盤で入手できる待望のファンネル搭載機。1級MSとしては運動性が低めだが、それでも『F』最強のMSだったZを上回っている。ファンネルの攻撃力はνガンダムより100低いが、代わりに命中補正が5%高い。攻撃力こそ100低いもののMAP兵器版ファンネルも追加可能。こう書くと強力なMSのように感じるが、実は 限界反応が低い という非常に大きな欠点がある。『完結編』ではZですら性能不足で厳しくなってくるのに、 そのZを20も下回る限界反応しか持たない 。よって適正な強化を施しても限界反応が真っ赤に染まり、ポテンシャルを発揮できなくなってしまう。その結果、折角のファンネル搭載機なのに性能限界が理由で使われない事も多い。ただし10段階改造解禁後は、この限界反応の低さをフォローできるようになるため、高性能MSとして存分に活躍させられるようになる。 ビギナ・ギナ:完結編スタートと同時に入手。全体的に性能が高くZガンダムの上位互換、F91の下位互換に相当する機体。シーブックとの信頼補正目当てにセシリーのままでもいいが、反応が限界を迎えたカミーユを乗せて運用すると良い。(*33)切り払い用のサーベル、弾数10のビームライフル、EN40のビームランチャーと、装備に無駄がないのも使い易くコスパにも優れる。 フルアーマー百式改:強い。鬼のように強い。分身が無い以外はF91の上位互換と言っていい性能。ファンネルやヴェスバー並みの性能を誇りながら切り払われず弾数15のメガ粒子砲と強力なマップ兵器を持つ。宇宙ルートを通らないと手に入らないが、この機体を入手しているかどうかで後半(特にDCルート)での難易度は大きく変わる。(*34) サザビー:ポセイダルルートでのみ手に入る。…のにも関わらず残り5ステージとラストもラストで無改造の状態で来るので資金繰りは難しい。だがファンネル搭載機の中でもさらに長射程・低燃費(EN20)・切り払われないメガ粒子砲を装備しているのでフル改造したい。強制出撃もあるし。 ヤクト・ドーガ:サザビーと同じくポセイダルルートでのみ手に入り、性能的にはサザビーの下位互換。とは言え機体性能全般が僅かに低く、ファンネルの攻撃力が200、メガ粒子砲の射程が1低い程度であり、1級MSとして全く問題なく使用できる。むしろ最終盤に無改造で入手するサザビーと違い、こちらは武器・機体性能共に5段階改造済みで入手するため、サザビーを差し置いてこちらの方が使われる事も多い。ちなみに同時に加入するクェスは二軍である(*35)。 コアブースター:そもそもMSではないが一応記載。ネタ枠……に見せかけて実はガチ。無尽蔵レベルアップに便利だが、実は地味にサイズSなのと強化パーツスロットが3つもあるので、サイコフレームを三つ詰めば戦う補給機になれる。移動力も8もあり、主力の随行機として前線に出るならHPを主力機より高くしておくといい感じに振り分けられる。射程7&弾数15発で攻撃力1800のメガ粒子砲が10段階改造で3500と火力・射程・継続戦闘面も侮れない。下取りされないよう注意。なおそんなコアブースターだが長らく存在が疑われていた隠しイベントをこなすとスレッガー共々永久離脱してしまう。(*36) メタス:修理キット付き経験値稼ぎ装置。特に某ルート最終話ではコイツがいないとガチで詰む。戦力にはならないが孤立した味方やNPCの救助を行うシナリオが多く、強制出撃もあるので改造は必須。運動性と反応を改造しても避けられないので、HPを強化パーツで底上げして優先的に狙われないようにすると良い。 以下はやや微妙な面々 GP-02:『第4次』と比べて大きく弱体化したが、アトミックバズーカはガンダム系最高攻撃力な上にMAP兵器なので使いようはある。だがバズーカに全振りしたのか基本性能は低く最大射程5で10発しか撃てないライフル、さらに宇宙B。原作だと思いっきり宇宙で戦闘してたのにな5段階改造済みで手に入るのでフル改造して宇宙Aにすれば非常に強力な機体になるが、趣味の領域だろう。 ノイエ・ジール:GP-02と二択で手に入る。火力と射程に関して優秀、運動性は驚異的…だが限界反応が低いので意味はない。だがこれが手に入るルートでは、NTパイロットよりも優秀なMSの方が不足しリ・ガズィを前線投入するレベル。HPと装甲を改造し、超合金ニューZのような強化パーツを付けて鉄壁持ちのハマーン様を乗せるのが最適解か。 シャア専用ザクII隠しユニット。移動力12、運動性140という度肝を抜く性能。代わりに武装はただのザクⅡなので武器のほとんどが切り払い対象。威力もフル改造しても2800で弾数も少なく射程も最大で5しかないので削り役としてもやや微妙(*37)。攻撃面はともかく限界反応が高いので移動力と運動性も活かし囮役としては優秀。狙われ易くする為に敢えてHPを改造しないのも一興。 リ・ガズィ前編『F』の主力。優先的に改造とは言い難いが、下記の3軍以下MSとも大きな差がある微妙な立ち位置。MS形態はほぼジェガン。戦力にはならないが移動力8でスロット2つあるので、時間内に特定の場所まで到達しなければいけない面では使えなくはない。それでもフル改造すればZガンダム並には戦えるので、ギリギリ運用できなくはない(*38)…が、資金の使い方としては大損だろう。わざわざ使う必要性はないが、『F』で改造していたのなら一度撃墜されてもOKな支援機として使い続ける手もある。 ▼一方、『3軍以下』扱いなMSはというと… 量産型νガンダム(I)フィン・ファンネルの代わりにインコムを装備した量産型νガンダムであり、機体性能はフィン・ファンネル装備型と全く変わらない。その量産型ν自体が高性能機なのでオールドタイプ垂涎の機体になる…訳もなく、そもそもオールドタイプが総じてポンコツ揃いなためどうしようもない。肝心のインコムもフル改造時の攻撃力が300も低く、NT補正による射程ボーナスもなく、CRT補正が30%も低い。更には弾数すらも少ないというますますどうしようもない性能になっている。こちらを選ぶ必要は皆無と言ってよい。 ジェガンパーツスロットが3つあるが、だからどうした。しかし前編『F』では沢山手に入るし、Fの範囲内ならスペックも武器性能もいいしで驚異の活躍を見せた。フル改造すれば百式並には戦える。エルが乗って強制出撃するイベントがあるので、Fからのプレイなら強化済みの機体を残したい(*39)。とはいえFの序盤から最後までジェガンが前線を支えたというだけでもスパロボ史上屈指の大活躍をしたと言えるだろう。 NT-1アレックスアムロを乗せると最初から回避と命中が真っ赤に染まるNT専用機。前作『F』でも序盤の繋ぎ程度の性能だったのに今作で活躍できるかといえば…。強制出撃がないのがありがたい下取り待ち。 ザク改実はFと比べて基本性能が底上げされている。スロットも4つあるぞ。下取りもされない。だからどうしろっていうんだ。某攻略本でのこいつの説明文の最後に書かれた「どーすんだ、これ」が全てを語っている…。 GP-01Fb移動力は確かに高い。が、バーニアは宇宙用なので飛べず、陸の地形適応はBというなんともまぁ…な性能。超劣化リ・ガズィ。前編『F』で愛着が湧いたとしても、実戦ではまず役立たずの下取り候補。ガンダムは残したいという人はコウ以外を乗せておこう。 GP-03デンドロビウム恐らく本作でも最悪な扱いを受けている機体。それどころかスパロボシリーズでもぶっちぎりの冷遇である。まず、サイズLLかつ運動性がたったの80しかなく、限界反応もガンダムMk-Ⅱと同じ僅か300。ニュータイプパイロットを乗せると限界反応が真っ赤に染まり、例え5段階改造しても優れた命中・回避率を全く発揮できない。マグネットコーティングを装備して限界反応を補強しようにも、パーツスロットは僅か1、大気圏内で飛行できないため地上での出撃にはミノフスキークラフトが必須となる。そしてデンドロはこれから地上戦が始まるという時期に入手する。つまりどういう事かというと、 地上での出撃にはミノフスキークラフトが必須、しかしそれをすると限界反応が足らず当てる事も避ける事も不可能…というどうしようもない事態となる 。デンドロの苦難はまだまだ続く。HPこそ高いが装甲は「MSにしては高い」レベルであり、攻撃力がインフレする『完結編』ではIフィールドなぞ容易く貫かれる。『第3次』で猛威を振ったマイクロミサイルは範囲が大幅に縮小され、攻撃力は爆導索共々ガンダムのハイパーバズーカレベルに弱体化される始末。頼みの綱のメガビーム砲は射程こそ長いが、攻撃力はZのハイメガランチャーを下回る上、改造区分の関係でフル改造時はリ・ガズィと同程度という情けなさである。一応優れたHPを活かし、これを補強してバーニィの自爆戦法には使える…というか それ以外に使い道が全く無い 。しかも戦力が充実する『完結編』では、各NTと1級MS・宇宙Aのスーパー系・脱力や挑発を駆使すれば、この自爆戦法に頼らなくても十分強敵を撃破できるため、人によってはマジで使い道がない。『第4次』でも酷い扱いを受けたのにまたこんな扱いである。GP-01やウラキ共々彼らの雌伏の時はもうしばらく続く。 百式フルアーマー百式改に改造が受け継がれるわけではない…ややこしいことこの上ない。性能は劣化Z。最強武器が気力必須のMAP兵器、切り払われない武装は威力の低いビームライフル10発のみ。なおFA百式改を入手せずDCルートに行くと強制出撃の可能性があるので要注意。 スーパーガンダム前編『F』では(ry二人分の精神コマンドが使えるスーパーなガンダム。補給装置によるレベル上げが可能な『完結編』ではお役御免。ちなみに、今作ではスーパーガンダムとガンダムmkIIは改造段階を共有しない。しかしスーパーガンダムを改造した後、撃墜か自爆でガンダムmkIIの状態になると、ガンダムmkIIにスーパーガンダムのユニット改造の改造段階が反映されるという不具合が存在する。二軍縛りをしており、かつ自爆戦法をしたい時に役立つかもしれない。なお拡散バズーカを10段階改造するとMAP兵器版を追加することができる。 ネモ、ジムⅢ前編『F』では…いや『F』でさえジェガンが来るまでの序盤の繋ぎだった。フル改造しても3軍以下の下取り筆頭株。 ガブスレイ敵ザコMS筆頭。敵だと平気でF91やνガンよりスペックが高いのに、自軍だとリ・ガズィ並になる。フォウを助けている場合、シナリオ35「無限力イデ伝説」でフォウが乗って出撃する。5段階改造済みで手に入るが… G・キャノン射撃武器の弾数とスロット3つぐらいしか特色のないキャノン。スペックはΖの下位互換、武器性能はリ・ガズィと互角の火力を実弾で撃てる。前編Fで手に入れば活躍出来たのに…と惜しむ声もあるとか。しかも本作が現状唯一のスパロボ参戦なのだから泣くしかない。 ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク、ボール、旧ザクネタ機体。前編『F』で何もない状況で掘り出してきた骨董品。ボールなんて宇宙でしか出撃できないのに宇宙B。こいつらでクリアできる猛者はいるのだろうか(います)。 ガンダムW系機体全機哀しき存在。詳しくは後述。ちなみにWガンダム、デスサイズ、ヘビーアームズ、サンドロックは最初から全5段階改造済みの状態で手に入る。 ★すべてをぶち壊すイデオン 伝説巨神イデオン 伝説の無限エネルギー「イデ」を内包した、ソロ星第六文明人の負の遺産。見た目は巨大なジム。 しかしてその実態は『宇宙リセットスイッチ』というゲッター線並にヤバすぎる代物である。しかも暴走のしやすさはゲッター線の比ではない。 そのヤバさをゲームとして具体的に表現する為に用意されたものが…。 イデオンガン(MAP兵器)攻撃力:9999(カンスト)・射程距離:∞(マジ) 本作の狂ったゲームバランスを更に根底から滅茶苦茶にする素敵武装。 扇状の範囲で無限に広がるマップ兵器。「イデゲージ」を調整する事で、1ターン目から発射可能。 (実際には、1ターン目にイデオンガンをぶっ放すのは意外と準備が大変で骨が折れる) 他にもユニットの両隣から同じく無限の射程で一直線に二本のビームで薙ぎ払う『イデオンソード』も持つ。 加えてサブパイロットのギジェが「魂」を覚えるというぶっ壊れ性能。 当時の魂はダメージ3倍だったので、うまくやれば1ターン目から3倍イデオンガンで敵に大打撃を与えられた。 場合によっては開幕この一発でステージが終わる事さえある。 おまけにパイロットも3人もいるので精神コマンドも潤沢で、「必中」「幸運」も持っている。そしてもちろん宇宙A。 ゲストとの最終決戦で開幕3倍イデオンガンを決めたらゲームがフリーズ、なんて事例もある。 ゲーム機にさえダメージを与える恐ろしい破壊力を持つのだ。 しかしその反面、イデオンはサルファと違い「暴走」の危険を常に孕んでおり、暴走すると敵味方構わず最も多くのユニットを巻き込むようにイデオンガンをぶっ放す。 イデオンガンを安全に使いたいなら、暴走しないようにHPを管理しつつイデゲージの値を調整しないといけないため、実際にはかなりリスキーだったりする。 特に終盤は敵の2回行動と異常な射程も合わさり、思わぬゲージ上昇が発生してしまう事も多い。 また、強力な攻撃力を誇る反面「イデオン撃墜 = ゲームオーバー」というとんでもないフラグもあるので要注意。暴走状態で数ターン経過してもゲームオーバー。 暴走させずに扱うのに一番手っ取り早いのが、味方のMAP兵器をイデオンに撃つ事。当たらなくても良く、回復してもOK。 無駄に持ち腐れたエルガイム系のMAP兵器が役に立つ瞬間がここである。 尚、これら全てはイデシステムありきの話。 イデシステム無しのイデオンは、コスモの半端なステータスも相まって二軍以下のバランス型機体となる。 あまりにバランスブレイカーで歩く核爆弾みたいな存在の為、自主的に封印するプレイヤーも多い。 ★最強(になり損ねた)ユニット・ウイングゼロカスタム(EndlessWaltz版ウイングゼロ) 今作ではガンダムWの登場キャラの中で必ず仲間になる者は限られており、あの5人を全員使うためにはロンド・ベル隊の仲間たちで説得しないといけない。 そして、5人全員のフラグを立ててポセイダル√を選択し、あるイベントで「ゼロを強化する」という選択肢を選ぶとゼロカスが使用可能になる。 【10段階MAX改造時のゼロカスのスペック】 HP:9000 EN:460 運動性:255 装甲:3500 限界:590 パーツスロット:3 地形適応:空A 陸A 海B 宇A 移動力:8 この機体性能に加え、射程8・高威力・良燃費のツインバスターライフル、2種類のMAP兵器(1つは改造ボーナスによる隠し武装)を持つ。 使えるのはたった3話のみだが、隠しユニットなだけあり苦労に見合う超スペックを誇る……ゼロカスそのものは。 それなのに、実際には頑張って苦労して時間と手間を割いたほどの活躍をしてくれるかというと微妙。主にヒイロのせいで。 ただ単にニュータイプ至上主義であるだけならよかったのだが、なんとスパロボFでのヒイロの能力は一般兵よりちょっと強いだけ。 主人公格としては全体的に能力が低く、その中でも回避値が137と、スーパー系に毛の生えた程度でしかない事が使い辛さに拍車をかける。 更に反応も低く、リアル系エース達に比べ2回行動も絶望的に遅い為、MSパイロットとしては三流と言わざるを得ない。 ゼロカスの機体性能をもってしてもエースニュータイプを押し退けてまで使う必要性があるかと言われると…うーん。 そもそも本機以外のWガン機体の性能を考えれば、特別こだわりがなければ出撃枠を使ってまでパイロットを育てる人自体少ない。 参考までに他のキャラの回避値を挙げると、友達(?)のデュオ、中の人が同じマサキはそれぞれ162(高い方なのだが、特殊技能を持たないオールドタイプの上に二人とも集中を持たず、回避キャラとしてやってくには厳しい)。 本作最強のNTの一人アムロさんは回避値165と一見上記の二人とそれほど変わらないが、高い反応値に加え最大のレベル9で命中・回避値を+43する強烈なNT補正が付くため、ヒイロとの間に大きな回避値の差が常に存在する。 そのため、避けるだけなら10段階フル改造ゼロカスに乗ったヒイロと5段階改造済みのνガンダムに乗ったアムロとではあんまり変わらないため、ゼロカスはスペック上のステータスを発揮できないのである。 今でこそヒイロの能力はオールド系最高レベルまで強化されたが、この頃はとにかく不遇。能力もシールド防御L8、切り払いL6しかない。 しかもこの頃のスパロボは「自爆」が精神コマンド扱いで、ヒイロは必ずと言っていいほど精神コマンドの一つが自爆で埋められる仕様。 …とはいえ、「自爆」があるのにヒイロが「自爆」持ってないという方がおかしいのも事実ではあるが。何せ『新』のキャラ辞典で「このゲームで彼があの精神コマンドを持っているのはお約束」と言われたくらいだし ちなみにそんなヒイロですらW系5人衆の中では1番マシ(集中が使えるので)という始末。そして、それでもちゃんとパーツ付けないと雑魚にも手こずる。 そして当然ボスには当てられない。必中は持っていないので(尤も、リアル系は大体持ってないのでヒイロに限った話じゃないけど)。折角「魂」があっても当てられないのでは意味がない。 これは宝の持ち腐れという言葉の意味をプレイヤーに教えてくれた最たる例として知られている。 まあ、逆に言うとこれだけの機体性能があれば何とかニュータイプとも張り合えるというべきか。 なお、よくない方法を使ってアムロやクワトロを無理やりゼロカスに乗せると、彼らの高い能力のお陰で性能を存分に引き出す事が可能になり、打って変わって最凶兵器と化す。 関係ないが、同じくEWからはポセイダル√限定で敵ユニットとしてトールギスⅢも登場している。トールギスⅢの原作では味方機なのに敵ボス扱い伝説の始まりでもある(*40) ミリアルド「エピオンは置いてきた。ハッキリ言って射程1ではこの闘いにはついていけない…」 その他 イデオンを暴れさせなければ歯ごたえがありすぎるほどの難易度を楽しめる。 特に『F完結編』以前の作品をプレイした事のない人には、前編『F』からの通しプレイをオススメする。 そっちの方がF完結編でも有利に進められるし、スーパー系はそっちの方が活躍する。 本作はまだ戦闘シーンカットなどの親切システムは搭載されていない(*41)ため、プレイ時間は相当かかるのは覚悟されたし。 しかしクリアする頃には他の過去作にも触れたくなるかもしれない。ゲーム自体の展開としてはかなり面白いと言っていいだろう。 この点に関しては、かつてF完結編スレにおいて「戦闘シーンカットのチート使うくらいは許されてもいいんじゃない?」という議論を呼ぶに至ったりもした。 それと難しいとはいえ、戦略シミュレーションゲームに少し慣れていればクリアは可能。全滅プレイで稼ぎもできる。 強機体・パイロットや有効な攻略方法はむしろ分かりやすいバランスに仕上がっているため、意外とアッサリという人もいるかもしれない。 自軍も火力インフレの恩恵を大きく受けられるため、現代スパロボにはない爽快感をも味わえる。敵のHPも最大65000なので一撃粉砕も夢ではない。 一応救済としてか、通常のスパロボではこの作品から(*42)修理と補給で経験値が入る仕様となった。 つまりマジンガー勢やUCガンダム勢ならメタス、ボロット、ダイアナンとゴラオンかアーガマのMAP兵器(完結編からはコア・ブースターやビューナスも)で容易にレベル99にできる。 NTにとってはその前に限界反応の赤に達してしまうが、NTレベル(最大値の9は70レベル代)や火力の底上げ、オールドタイプやマジンガーにとってはNT並みかそれ以上の活躍を見込めるようになる。 それから、当時発売されていた攻略本にはユニットやパイロットに対して容赦ないボロクソなコメントが書かれている事でつとに有名。 古本屋に行けば割と見つかるので、気になった人は探してみよう。 ちなみに、『F』は本来、一本で完結する予定だったのだが、予定より容量が大きくなってしまったため、やむを得ず前後編に分けて発売することにした。 そのせいでパッケージにイデオンとガンバスターがいるのにクリア後のムービーでしか出番がないのはパッケージ詐欺だろと言われまくった。 旧シリーズのリメイクや移植は何度か行われているが、寺田Pは「Fと完結編を両方買ってくれたプレイヤーへの義理立てのため、1本にまとめることは絶対にしない」と明言している。 でもぶっちゃけそろそろ通しの一本で出して欲しいと思っている当時のプレイヤーは筆者だけではないだろう 追記・修正は本作を根気でクリアできた方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ペルフェクティオのCVがウィンと同じでゲストも来たのに第2次OGに残りの6人出なかった… -- 名無しさん (2013-11-07 19 00 45) ↑エピソードのストックはまだいくらでもあるんだ、気長に待とうぜ -- 名無しさん (2013-11-07 20 52 52) ミーナはボンボンでやってた漫画で主役だった(他の7人は影すら無い)から、当時の知名度はリン&イルムより高かったと思うんだが…… -- 名無しさん (2014-03-23 10 08 45) 全プレイヤー総ザイデル・ラッソ状態!!個人的にスーパー系冷遇はユニットもそうだがむしろシナリオの酷さから感じる。 -- 名無しさん (2014-03-23 10 17 00) 5段階MAX改造済のマジンガーが防御したにもかかわらず、東方先生の石破天驚拳に一撃で吹き飛ばされた。 -- 名無しさん (2014-05-27 01 40 14) そんなの当たり前じゃないか。相手はあの東方先生だぞ? -- 名無しさん (2014-05-27 06 56 09) よく「昔の高難易度が良かった~」的な発言を聞くが、これは高難易度じゃなくて不安定なバランスだと思うんだ…理不尽と高難易度は違うと思うの -- 名無しさん (2014-05-27 10 39 00) 難易度以上に、戦闘カット無い=プレイ時間長い=辛かったみたいな補整もあるよな -- 名無しさん (2014-05-27 11 22 55) 最後あたりは万単位のHPユニットの軍勢ばかりだが、敵陣中に高運動性のサイバスターやヴァルシオーネを飛び込ませて最大改造のマップ兵器で削りまくり、弱った所を特大技一発食らわせば、宇宙に弱いメカでも無理矢理活躍できた -- 名無しさん (2014-06-10 15 27 19) サザビーが入手出来るポセイダルか、ハマーンを味方に出来るDCか(乗せるユニットが足らなくなって来るけど)でいつも悩みました。 -- ドクガン (2014-08-28 04 44 56) 実は、デュオ.ダバ.ドモン.マサキとかの避けれるであろうキャラの回避値が実はアムロと差が2程度しかなく、NT補正を抜かす(NTLv9の50)とトップレベルの回避をほこる。 -- 名無しさん (2014-09-09 01 29 47) 魔装をやってても思ったけど、もしかしてウィンキーは集中が嫌いなのか? -- 名無しさん (2014-09-09 02 55 19) ゲシュペンストパンチもキックもリアル系と比べて有利って感じに書かれてるけどそんなことないんだよなあ…陸下ろしてブラスターキャノンとかプラズマカッター使ってた -- 名無しさん (2015-07-19 23 28 44) 超重要な問題点としてスーパー系の多くの宇宙適応が『補正できない』のはやばい。折角機体を整えても、パイロットのせいで下方修正になりしかも覆せないという・・・後のシリーズでそうならなくなってよかった。 -- 名無しさん (2015-07-20 01 12 44) ↑Kの1周目で再び宇宙適応Bの悪夢に苦しめられることはある。もっとも、Kは難易度が低く、スーパー系主役機はほとんどが宇宙Aなのでさほどきつくはないが。反面リアル系のゾイドやオーバーマンは使い物にならない。 -- 名無しさん (2015-07-20 10 20 34) どうあがいても踏み込みが足りん!! -- 名無しさん (2015-07-20 20 11 16) 個人的にはF完じゃ好きにユニット育成してクリア出来たけどなOG外伝のがきつかったわ -- 名無しさん (2015-07-21 04 16 46) 踏み込みが足りないのはエリート兵じゃなくてゲスト親衛隊兵な。エリート兵はF完結編になると切り払い忘れるし(ゲスト突撃兵、バイストンウェル兵、ティターンズ兵も同様) -- 名無しさん (2015-08-21 20 33 38) これのせいで魔装機神や新の続きがポシャったと聞いた時はちょっと残念な気持ちに(まあ魔装機神は後々一応出たし、新はシナリオの評価がアレだったけど) -- 名無しさん (2015-08-21 21 36 34) 最終的にスーパー系は光牙剣解禁ダンクーガ、真ゲッター、イデオン、ガンバスターくらいしか使ってなかったな、というかそれくらいしか使えない。エヴァなんてザコMSにすらATフィールドぶち抜かれるし -- 名無しさん (2015-09-01 11 49 44) 優遇不遇が極端で、シミュレーションゲームとしてはともかくキャラゲーとしてはお世辞にも褒められるものではないと思う。 -- 名無しさん (2015-09-01 12 50 17) 難易度はあれだ、絶望的な状況に辛勝していると解釈すれば・・・ -- 名無しさん (2016-06-06 11 36 24) もっとスーパー系を強くしてくれたらなぁ……。それとあまりに難しすぎて途中でクリア断念した(汗 -- 名無しさん (2016-07-15 07 00 23) バランスとったうえで、リメイクしてくれないかなぁ……。 -- 名無しさん (2017-02-02 08 14 24) 難しいというよりも、ぶっ壊れたバランス調整が醍醐味になっている所もあるからねこれ… ゲームバランスを良くしたら、旧シリーズどれか完走経験ある方には歯ごたえなくなったりして。 -- 名無しさん (2017-03-29 20 47 18) 「使うユニットを間違えなければさほど難しくはない」という意見もあるけど(いざとなればイデオンガンあるし)、キャラゲーとしてはやっぱまずいよなぁ… -- 名無しさん (2017-08-07 13 30 53) スーパー系全員に魂を持たせたらボスキラーとしてもっと使い勝手が良くなったと思う。バランス調整か知らんけどリアル系ばっかに持たせるのは贔屓にしか思えん。 -- 名無しさん (2018-07-08 19 57 30) この頃はニュータイプとMSの天下だったな -- 名無しさん (2018-07-08 20 02 37) 魂3倍時代はやりすぎだったけど最近の魂2.2倍はどうかと思うの… -- 名無しさん (2018-07-08 22 27 11) ↑3この時ほどスーパー系が魂を使えない不条理さを知ったことはないわ。 -- 名無しさん (2018-07-21 13 09 46) もしリメイクされたらどの辺りが改善されるかな? -- 名無しさん (2018-07-21 14 15 26) 暗剣殺一撃でドロス撃沈した時は脳汁出たもんよ -- 名無しさん (2018-07-21 14 59 17) ↑2 やはり、ダメージ計算は改善してほしいところ。スーパー系がみんな、血の涙流してるぞ^^; -- 名無しさん (2018-08-30 12 46 26) よりにもよってこの作品のシステムのままで更にバランスを悪化させたコンプリートボックスと言うゲームがあってだな… -- 名無しさん (2018-09-29 17 19 32) ラミエルのシナリオ通ると綾波の性格が変化する(戦闘セリフが積極的になる、シンジ絡みのイベントに参加してくる)という隠し要素があったがゼロ号機の性能が悲しすぎる -- 名無しさん (2018-09-29 17 28 24) リメイクするならFは分離を生かした援護ゲー、完結編は出撃数重視の小隊ゲーにして欲しいぜ -- 名無しさん (2018-09-29 17 48 29) ↑4 一生楽しむ本に載ってた。ちなみにスーパーロボット大戦wikiにも載ってるよ。 -- 名無しさん (2018-10-20 10 02 57) ↑7今作のWでは、ゼロシステムがあったとしても補えない。 -- 名無しさん (2018-11-03 15 00 39) ↑ゼロシステムがオール+10ならゼロカスで普通にアムロニュー越えできるよ -- 名無しさん (2018-11-05 10 09 58) 一応、精神ポイントの関係上一発ネタではあるが。改造マジンガーは装甲と大車輪ロケットパンチをフル改造して、鉄壁と必中かけて敵陣に放り込めば獅子奮迅の活躍をしてくれる。 -- 名無しさん (2018-11-05 10 39 23) 難易度が高い分、精神ポイントは多かったよな。α外伝の説明書で「今までより精神ポイントは低めに設定されています」って一文があって、どうなるかと思ったが、ありゃ旧シリーズがゲームバランス無茶苦茶で、精神コマンドで無理やり補正してたってだけだったんだな。 -- 名無しさん (2018-11-15 23 15 56) スーパー系冷遇とか言われるけどスーパー系なしじゃクリアできないのも確かなんだよなあ…記事内じゃ魂があるって言うけど魂あってもリアル系だけじゃボス削りきれんわ。スーパー系も一部の連中(グルンガストとか真ゲとかガンバスターとかダンクーガとか)がやたら抜きん出ててそいつらばっかり使われるみたいな状態ではあったが。 -- 名無しさん (2018-11-21 01 59 12) いくらアムロでも火力には限界があるしDCルート通るとラスボス相手に必中使えないのが響いてくる -- 名無しさん (2018-11-21 08 00 30) ↑17 スーパ系・オールドタイプ・味方の脇役機体(ボスボロットや量産MS)・敵全般がα以降の強さになる、デンドロビウムをα外伝以降の性能(零距離メガビーム砲・地形適応・移動タイプ含めて)、戦闘前会話を(αなどの使い回しで良いから)増加させる、最初から10段階改造可能になる、他のシステムや効果は今時のもの。 -- 名無しさん (2018-12-01 12 00 19) このスパロボは、「シロッコとザビ家のクローンが出る」という希少価値があるので、これを生かしたリメイクなら、ありかも。 -- 名無しさん (2018-12-01 19 17 17) ↑ ガンダムエースで連載されている作品にシロッコ版全裸みたいな人物がいるんだよな。まあ偶然だろうけどある意味予言かなと思った。 -- 名無しさん (2018-12-01 19 27 03) A-アダプターは今作から欲しかった。宇宙だけでなく空中の敵に弱い奴も目立ったので。例はGガン勢、エヴァ勢、ガンダム試作3号機。後々のスパロボでは改善されたが。 -- 名無しさん (2018-12-19 14 37 07) ↑問題は、実装されていたとしても「地形適応はユニット/パイロットの低い方に合わせる」とかいう仕様のせいで、宇宙Bのユニットに限ってフォローの道が潰されてる=フル改造ボーナスの地形適応改善がただのトラップにしかなっていない事なんだよね…α外伝以降からそうならなくてキャラゲーとしては大正解だったが、辛い時代だった -- 名無しさん (2018-12-19 19 02 19) 無傷ドロスのHP60000を暗剣殺一発で消し飛ばしたときは脳汁出たもんだ -- 名無しさん (2019-01-25 17 57 01) 最終的には宇宙Aの必中持ちが最重要になってくる -- 名無しさん (2019-01-25 19 12 43) 今作でシャアとシュウが敵にならなくてよかった。このゲームのバランスだと「版権最強の敵」「オリジナル系最強の敵」が代名詞の2人は、ネタ抜きで化け物になってるぞ。 -- 名無しさん (2019-02-02 14 41 23) どーせ覚醒からの熱血必中ストナーサンシャイン*2で瞬殺よ…装甲6500のバランシュナイルやヴァルシオンが実際に攻撃してみると意外とあっさり落ちて拍子抜けだったなー -- 名無しさん (2019-03-11 16 27 21) この記事に書かれてる内容もわりとイメージだけというかかなり間違ってる部分も多いけどね。ゼロカスは書かれてるほど弱くはないし、多人数乗りスーパー系の強さは最近は完全に見直されてるし -- 名無しさん (2019-04-06 16 53 29) ↑ -- 名無しさん (2019-04-06 17 10 57) ↑誤送信失礼…。マジンカイザーも宇宙Bのせいで使いづらいとか言われがちだけど使えないワケではないよね。むしろかなり強い -- 名無しさん (2019-04-06 17 12 21) アムロの回避190ってのはNT補正入れた数値で基本値は165だぞ(FのNT補正は今のと違ってパイロットの命中回避に直接加算される仕様) -- 名無しさん (2019-04-13 12 27 06) 「切り払いは射程外からの攻撃に対しては発生しない」という仕様に気が付くと有利に戦えるようだが、それをプレイヤー側も『攻略本側すべても』察することができなかったのは痛手だったと思う -- 名無しさん (2019-04-13 16 15 48) NT補正をもってしても価値のないと言われるカツ君が可哀想になった -- 名無しさん (2019-04-17 19 17 36) サイバスターがビルバインの下位互換っておかしくね?広範囲敵味方識別能力持ちマップ兵器+幸運持ちの価値がわかってないんじゃなかろうか -- 名無しさん (2019-08-24 19 49 33) というかゼゼ公性格普通だったのか、そりゃ脱力攻めされるわ -- 名無しさん (2019-10-20 12 20 03) 精神コマンドの「感応」と「期待」、特殊技能の「SP回復」と「アタッカー」があれば、もう少し難易度は落ちただろうに……。 -- 名無しさん (2020-03-31 11 25 15) FEだと作品や難易度選択自体で同じかそれ以上の難易度とか余裕でありまくるが、これキャラゲーだしなぁ -- 名無しさん (2020-05-26 21 57 14) プレイ当時、今ネットで言われてるほど理不尽な難易度のつもりはなかったなぁ。今やるとしんどいかもだけど敵が精神コマンド連打してくるわけでもなく、HP回復(大)で馬鹿げた回復してくるわけでもなく、脱力必須だったわけでもないし -- 名無しさん (2020-05-28 20 51 40) DCルートとポセイダルルートの分岐、ってそこまで極端な難易度差あったかね? ラスボスのこと言ってるならどっちにせよ必中なしだと当てられないけど -- 名無しさん (2020-07-16 17 07 48) ↑6夢バグを無視した場合、ビルバインと比べて機体のサイズ差と聖戦士技能の関係で回避率にどうしても差がね… -- 名無しさん (2020-07-30 01 49 00) ちょっと書き直した…誰かノイエジールについて書いてくれ -- 名無しさん (2020-07-30 06 02 48) とにかく時間がかかるのが怠いんだよね。社会人じゃ数日でやっと1MAPクリアとかもありそう -- 名無しさん (2020-08-09 22 34 26) 主なMSの雑感を書き足した -- 名無しさん (2020-12-23 01 13 49) ↑11 四コマで、『99%の命中率でも外してブライトさんに怒られ、1%の命中率の攻撃でも喰らって、これまたブライトさんに怒られる』って人だからね、仕方ないねw -- 名無しさん (2020-12-24 18 47 59) そういえば命中率6%から95%までの攻撃をかわした回数によっていつかは当たるようになるという連続ターゲット補正みたいなものが発覚しているらしい -- 名無しさん (2020-12-26 12 21 40) 戦闘シーンoffha -- 名無しさん (2021-07-16 21 13 36) ↑ミス。戦闘シーンoffはあってほしかった。というかたまにやりたくなるんだけど、戦闘シーン飛ばせないおかげでタルいからいいやってなっちゃう -- 名無しさん (2021-07-16 21 14 52) いくらなんでもゴミとか産廃とか言うのはちょっと・・・ -- 名無しさん (2021-09-14 20 46 18) compactにとってのIMPACT、OG1、2にとってのOGsみたいに戦闘アニメーションとカット可だけ追加したやつくれないかなぁ… -- 名無しさん (2021-10-01 07 42 53) このころはバリアが発生するとシールドが出ないんだよな。だからヘビーメタル狩にF91が猶更猛威を振るってた。 -- 名無しさん (2021-10-05 18 15 29) 30でこれくらい歯ごたえのある難易度に期待 -- 名無しさん (2021-10-08 14 16 42) まず間違いなくあり得ないから諦めとけ。キャラゲー方面優先して高難易度モード以外じゃ温めで人気保ってるんだから。 -- 名無しさん (2021-10-08 14 28 44) 今どきこれくらいの難易度出したら喜ぶのF完結編を遊んでた人くらいだよ…まず間違いなくウィンキースパロボ以後のシリーズで入った人からは不評だと思う。 -- 名無しさん (2021-10-08 15 03 58) ぶっちゃけキャラゲーなのにクリアに必要なキャラと機体が決まってるようなもんだから、SRPGとしてはともかくキャラゲーとしては失敗作なんだよね -- 名無しさん (2021-10-08 18 32 54) 第3次~F辺りは「キャラゲーの皮をかぶった無慈悲なSRPG」という認知だったからな。 -- 名無しさん (2021-10-08 18 53 03) 難しいんじゃなくてバランスが悪いだけなんだよなあ…とにかく敵が脆いのでコツさえ掴めばサクッとクリア出来る -- 名無しさん (2021-10-21 15 18 44) 第3次~新は、意外とバランス悪くなかったりする。F、 -- 名無しさん (2021-11-07 12 54 47) 無印Fの時点ではむしろバランスは取れてすらいると思う。完結編はうん…早々に崩れる -- 名無しさん (2021-11-09 18 48 06) ↑取れてたということにしても破綻してたと思うよ。パワーアップ予定のないビルバインとコンV達の運動性が50以上違う時点で命中バランスがどう考えてもおかしくなる -- 名無しさん (2021-11-16 11 38 19) この頃から地形適正いらなかったろ -- 名無しさん (2021-11-16 17 21 23) ↑地形適正はあっていいんだ、ゲッターとか活躍箇所違うし……ただただ単純に計算式がおかしいんだ…あと本当に無くなって良かったのは反応限界値。 -- 名無しさん (2021-11-16 19 12 48) 敵のステータスをよくよく見ると限界に引っかかってるやつが存外多い。意外にもハマーンやゲストさん将軍あたりも真っ赤になってることがある。実は敵も苦労していたのではないだろうか。 -- 名無しさん (2021-11-16 22 13 37) 宇宙Bって原作で宇宙戦を体験してない(もしくはスタッフにそう思われた)から? -- 名無しさん (2021-11-16 22 37 19) ↑6Fそのままのバランスで行くと仮定するのであれば数値がほぼ同じな64が参考になる。今作ほどではないが後半は割とバランス崩れてる。 -- 名無しさん (2021-11-17 09 19 24) シャア専用ザクⅡが産廃に入れられてるのが納得いかんな。運動性はNTの乗れる機体の中ではノイエジールに次いで2番目で限界性能高くて強化パーツスロットが多いから実質自軍のNo.1 -- 名無しさん (2021-11-23 10 40 23) 途中で切れてしまった。武相の攻撃力こそ低いけど当たらなければどうでもいいし記事でも書いてある通り攻撃計算がおかしいんでそれでもある程度の火力は出るから産廃どころか最強の一角だったはずだが -- 名無しさん (2021-11-23 10 42 38) ゼロカスは無双できたのに何言ってんだこいつって感じ。スーパー系もフル改造すりゃ効率的じゃないとはいえ宇宙Bの機体も十分雑魚に通用したしエアプが書いたんだろな。ゲーム自体も好きなキャラでクリアする場合に難易度跳ね上がるだけでコツさえわかれば全然難しくない。 -- 名無しさん (2021-12-02 15 53 11) ↑↑確かに活躍はできたけど最強ではないかな、なんせ最強武器のシュツルムファウストは弾数一発の切り払い対象でフル改造でも2800、グレネードやバズーカも切り払いだし弾数合わせて5発、主力のマシンガンも8発、最大射程がバズーカでも5だから。囮には使えたけどね。 -- 名無しさん (2021-12-02 16 06 53) 一流NT使うと簡単すぎなのが悪い。後の作品でみんなあれくらいできるようにしろってなってバランスが変になっていった気がする -- 名無しさん (2021-12-02 16 12 51) スーパー系までもフル改造できるほど潤沢な資金を稼ぐには全滅プレイをひたすら繰り返す事になるからね、相当趣味の領域だよ -- 名無しさん (2021-12-02 16 25 29) まあ好きなキャラとかロボがゴミ扱いされるのが良いとはとても言えねぇ。 -- 名無しさん (2021-12-02 16 41 13) ↑そう扱ったのはプレイヤーじゃなくウィンキーと攻略本だよ……俺だって真ゲッターやマジンカイザーで無双したかったしインコム使いたかった… -- 名無しさん (2021-12-02 16 48 14) 「地形適応値はA=4で一つづつ下がりD=1。」ってユニット・パイロットの総合地形適応求めるときの全然関係ない値じゃないのか?てか色々な検証が進んだ現在から見たら全面的に書き直した方がいいレベルの内容だなこれ。 -- 名無しさん (2021-12-31 15 41 58) ダメージ計算のところおかしかけるところを3とか4とかかけてるの? -- 名無しさん (2022-01-01 02 02 35) そもそも昔のゲームを今の感覚で評価するからおかしいことになるんだよな -- 名無しさん (2022-01-01 02 22 49) ↑↑おかしかける・・・? とりあえず該当箇所には本来Aなら1.2、Bで1.0と0.2ずつ下がっていくはず -- 名無しさん (2022-01-01 17 10 32) この記事、敵味方の条件の違いによる装甲の価値の違いを考慮せずひと括りにして「装甲はカス」ってしてるのははっきり言ってかなりシステム理解度低いと思う。(発売当時そういうプレイヤーが多かったのは分かるが)F・F完は「敵味方共に」気力ゲーってことをわかってない。 -- 名無しさん (2022-01-02 00 55 07) 実態としてワンパンで落ちるなら装甲は(相対的に)価値が低いと感じるのは間違いじゃないのでは -- 名無しさん (2022-01-05 16 07 00) ↑一から説明すると凄く長くなって申し訳ないけど許してほしい。まず、気力を上げた攻撃力5000前後の武器を気力を下げられて受け、最終的に撃破されるのが前提の敵のボスと、雑魚戦で(極一部を除いて)気力100攻撃力3000程度の武器を気力を上げて受けて被害を抑えればOKな味方では、前提条件が大きく異なることは分かると思う。次に、例としてダメージ計算式に則って終盤の雑魚VSマジンカイザーを挙げる。敵の攻撃力は3000*200/100*100/100*1.2=7200。(1)装甲初期値・気力100の場合:7200-2400*100/100*1.0=4800。(2)装甲初期値・気力150の場合:7200-2400*150/100*1.0=3600。(3)装甲特化(装甲最大改造・ボーナス+500・とりあえずパーツは超合金Z*2)・気力100の場合:7200-4800*100/100*1.0=2400。(4)装甲特化・気力150の場合:7200-4800*150/100*1.0=0(ダメージ10)。 -- 名無しさん (2022-01-05 21 28 41) 見ての通り運用次第ではワンパンなんかで絶対落ちない。計算式上、地形適応以上に気力の影響がでかいのに、回避型と同じ感覚で気力を上げずに攻撃を受けるから大ダメージを食らうだけ。エルガイムmk2なんかも概ねこんな感じになるし、ガンバスターやゼロカスタムは更に硬い。ちなみに最後の条件で鉄壁を使うとバラン=シュナイルの攻撃さえダメージ10になる。まあ簡単に言うと装甲の高いユニットを使うならドモンのように開幕激励を使ってやればいいというお話。また、記事内でディスられてるコン・バトラーVや真・ゲッター1などは、性能を総合的に見れば分かるが耐久型ではなくサポートやボスキラーに適正の高い機体で、敵の攻撃を受けること自体向いていない。つまりこいつらが攻撃を受けて撃墜されたとしても、それは装甲が価値のないパラメーターだからではなく、プレイヤーがゲームデザインに合わない行動をとったという話にしかならない。長文失礼。 -- 名無しさん (2022-01-05 21 30 44) ↑フル改造の真ゲッターがワンパンで墜ちる時点でゲームデザインとしておかしい件 -- 名無しさん (2022-01-12 18 15 46) ↑役割分担とか適材適所とかあるだろ。MS並の装甲しかない上に強化パーツを1個しか付けられず、バリアもシールドも無い真ゲッターに何をさせようとしているんだ。あと一応言っとくが鉄壁を使えば(使わんでも1発は耐えるけど)普通に耐える。記事内では焼け石に水だの何だの言ってるが、装甲最大改造・気力100・鉄壁:7200-2600*100/100*1.2*2=960。気合を2回使うなり超合金ニューZを付けるなりすれば10ダメ。明らかに適正の高いボスキラー以外のことをさせてこれだけ耐えるなら俺は十分だと思うがな。 -- 名無しさん (2022-01-12 21 43 23) ↑俺はファティマつけてゲッター2の活躍も見込んでたが真1の状態でゲーマルクのファンネル一発で沈んだよ。活躍どころはわかるけど、そもそも適正合ってる主役機体に死に形態がある時点であかんよ。「大戦略」みたいな駒ゲーなら済むけど、キャラゲーのゲームデザインとしてやっぱりおかしい。 -- 名無しさん (2022-01-12 22 02 39) ↑自分でキャラゲーとしておかしいって言ってる通り、そもそもこれキャラゲーとして作ってないと思うよ。俺はあくまで当作をSLGとして見て、お出しされた現物の数値や計算式をどう理解し分析し活用し楽しむかに重きを置いているので、キャラゲー視点で「あかん」「おかしい」といった個人の「こうあるべき」な価値観に基づく感想を述べられても困る。あと、装甲最大の真ゲッター1がゲーマルクにワンパンされる状況ってイリアのゲーマルクの相当気力上がった状態かクリティカルくらいしか思い浮かばないんだけど、記憶違いの可能性がないなら後学のために状況の詳細を教えてもらえないだろうか。 -- 名無しさん (2022-01-12 23 02 49) もっとも攻撃力の高いゲーマルクは敗者への凱歌のイリアで1.95*3200*1.2=7488 真ゲは開幕気合は常識だから2600*1.2*1.2で3744 7488-3744=3744余裕で耐えるね。今は主にスパロボfと第3避難所という神サイトがあるからふんわりとした記憶で言っても簡単に数値化されるぞ -- 名無しさん (2022-01-12 23 41 55) 長々と長文書いてる所悪いがプレイしてるユーザーの大半はそこまでやりこまないライトユーザーな訳で、詳細な計算式とか覚えてる自分が少数派って認識は持ってた方が良いぞ。 -- 名無しさん (2022-01-13 00 30 57) そもそも計算式を加えた上で如何にゲームバランスがひどいか。という話を持ち出したら詳細な計算をしてなきゃいかんよ。 -- 名無しさん (2022-01-13 00 35 41) 長文云々は多分俺宛なんだろうけど、俺も別に初見プレイヤーが「ひっでえバランスだなこれ!」って言う分には「まあそうよね。」って思う。でも、↑の方が言ってくれてるように、この記事はダメージ計算式を出した上で思い込みによる事実と異なる記述が多く有るから、具体例を出して数値的な事実を基にあれこれ書き込ませてもらった。説明が下手で見苦しい長文になってるのは本当に申し訳なく思う。 -- 名無しさん (2022-01-13 01 01 25) フル改造真ゲでゲーマルクワンパンは俺も記憶にあったので起きやすいのだろう -- 名無しさん (2022-01-13 02 00 31) とはいえそれっぽい火力を持ったゲーマルクが見当たらんからなぁ。ソースが記憶じゃ「完結編でエリート兵に切り払われた」みたいなデマと変わらない。資料のミスや突拍子もないバグの可能性も排除できないから詳細がわかる人は教えて欲しい。 -- 名無しさん (2022-01-13 17 40 20) クリティカルしたのを忘れてるor2回行動の合計ダメージをワンパンと言っているorオーグバリューと間違えているのいずれかかな -- 名無しさん (2022-01-13 17 42 05) クリティカルだったかどうかまでは記憶にない -- 名無しさん (2022-01-13 18 23 54) 一応イリアのゲーマルクが装甲10段階の真ゲッター1に両者気力100でクリティカルするとダメージ6500くらいだからちょうど即死。可能性としてはこれが一番高いかもね。 -- 名無しさん (2022-01-13 19 15 22) ボロクソに書かれた攻略本は版権元の検閲されていない代物だから、関係者にはあまりよろしくないものなんだとか -- 名無しさん (2022-01-14 23 25 52) うろ覚えではあるけど、そんなスーパー不遇でもなかったと思うけどね。『装甲上げても無駄!』→あくまで敵と同じ気力ならの話。気力上げると有利なのを知ってれば、敵と違って気力操作可能なプレイヤーなら簡単に覆せる、って感じでしょ -- 名無しさん (2022-02-08 07 45 11) あと主人公機はリアル系の方がいいみたいに書いてるけど、スーパー系のグルンガストかなり強かったと思うけど。記事書いた人にとってはそうでもないのか、それとも使ったことないんかね -- 名無しさん (2022-02-08 07 50 46) グルンガストめっちゃ強いからスーパー系でも価値あるって書いてないか? -- 名無しさん (2022-02-08 07 52 01) 米欄を基に大幅な修正を加えた。手付かずな部分もあるし文章力もそこまでなので気に障ったら申し訳ない。 -- 名無しさん (2022-02-27 13 53 47) 屁理屈かもだけど、脚注2って別にHP満タンともワンパンとも書いてないよね。 -- 名無しさん (2022-02-27 14 30 30) DCルートとポセイダルルートの差異について追記。だいたいこのくらいかな、って感じなのでもうちょっと詳しく書ける人がいたら頼みたい -- 名無しさん (2022-02-27 15 11 41) ↑2 満タンでもワンパンでもないとしたら「HPの削れたコン・バトラーVが攻撃を複数回食らって撃墜されました」という話になるので「当たり前じゃん」としかならずネタとしてすら成立しないのでは。記事内であれだけスーパー系が即死するだの装甲は意味がないだの書かれてたのを踏まえると「これだけやっても雑魚の攻撃でワンパンされるんだぜ」というデタラメな主張の一環だと思うけど。 -- 名無しさん (2022-02-27 19 42 59) SS版の記憶でPS版はどうかしらないが、地味に補給、修理で経験値もらえるのでMS乗りとマジンガー勢は無限レベルアップ可能。マジンガー勢はそれすれば食っていけるのでまだ救いがある。まあ、スーパー使うと超難易度だけど、こだわり捨てて遊べばムズくはない。スパロボでこだわり捨てて何が楽しいんだってのはある。 -- 名無しさん (2023-02-20 17 45 20) ずいぶん加筆されてるなあと思って読んだが、私情・私見が入りすぎじゃないか?鍛えれば別にNTじゃなくても戦えるぞ?ゼロカスはもちろんエルガイムmkIIだってビルバインだってDCルートのラスボス以外は全く問題なく倒せる -- 名無しさん (2023-03-28 01 58 09) なんていうか動画勢や懐古が美化して書いたとしか思えない。まずα外伝よりむずいとか笑わせんな、NT連中の強さ理解すれば簡単になる時点であっちより難しいはない。エヴァ系にしてもシンクロ率が威力にも加算されるから実数値より攻撃力あるのはとうに検証されてる(それでもシンジしか実用性がないのは事実だが)なのにそれ書いてないしな。コメント欄にもいるが「この頃のむずさがいい」わけないだろ、記事に「バランス調整に失敗してる」ってあるけどそれはその通りだから敵の限界反応がおかしいことになってるっての -- 名無しさん (2023-07-23 20 01 20) 間違ってると思うなら是非とも追記・修正してより良い記事にしておくれ -- 名無しさん (2023-07-23 20 07 15) これまでのスパロボやってれば強いユニットが大体わかるからそんなに難しくないって初期に書いてなかったっけ、別の所の記事とごっちゃになってるかもしれんスマン -- 名無しさん (2023-08-13 11 40 55) 正直今のスパロボはヌル過ぎてユニットごとの使い分けもクソもない作業ゲーと化してるから敵の強さだけこのくらいにしてほしい -- 名無しさん (2023-08-13 11 51 17) F完の最大の問題点って、難易度というより理不尽レベルの勢力格差とパラメーターのバランスの崩壊だしなぁ、特に終盤のポセイダルなんて限界数値調整放置レベルで悲惨なことになってるし… -- 名無しさん (2023-08-13 12 35 56) ↑2 そういう声に応えるように作られた魔装機神IIIおすすめ -- 名無しさん (2023-08-13 16 54 03) ↑魔装機神とかOGシリーズくらいのバランスで版権作って欲しい。今の版権は難易度が下がりまくって「強い味方」と「滅茶苦茶強い味方」になってるだけで味方間のバランスはこの頃とあんまり変わってないと思う -- 名無しさん (2023-08-13 17 07 15) ↑7 α外伝は難しくともキャラゲーということをちゃんと意識してるのか、敵の量産型が味方のワンオフより格段に強いなんてことは終盤までないし、普通にプレイする分にはこっちより温いよ。難易度ハード維持のために無理のある低ターンクリアを強いられることはあるが。そもNT連中の強さを理解すれば簡単っていう時点である程度ゲームシステムを理解してる&弱くても気に入ったユニットの運用を放棄せねばならない辺りが、α外伝とかAPみたいな他の高難度って呼ばれるスパロボより難しかったりバランスが悪い所だと思う -- 名無しさん (2023-08-13 20 26 50) 当時の技術ってこと考えると戦闘演出がSFCに毛が生えたレベルは仕方ないかもしれんが、少なくともキャラゲーと、特定の作品別シナリオの扱いの悪さを考えると駄作もいいとこだと思う。スーパー系の扱いの悪さやGP03のガチ不遇とか今のスパロボでやったら絶対ネットで叩かれる -- 名無しさん (2023-08-13 21 29 09) 鈍足のZZとか核どころかミサイル1発も防げないオーラバトラーとか、キャラゲーなのに原作虫の部分がキャラゲーとして致命的だし、EXに比べても演出面で劣っているように感じる。やっぱり時間が足りなかったんかなぁ -- あくえり (2023-09-21 20 51 17) まあ発売延期を三度も繰り返した挙句、無理くり前後編に分けて発売するしかなかったぐらいだからねえ……なんでそんな事になったのか説明が欲しかった -- 名無しさん (2023-10-12 20 29 03) ↑寺田さんのTwitterでの裏話、マジで胃がキリキリする内容だったもんな…… -- 名無しさん (2023-10-31 12 39 26) これ以降はバンプレストが管理して開発するんだから色々とあったんだろうなと感じる -- 名無しさん (2023-10-31 14 42 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/e2zyn/pages/16.html
改造クエスト ※現在製作途中です。
https://w.atwiki.jp/srwlhack/pages/296.html
10557B4,パイロット,2,28,,0,,,,パイロットリスト.idn 10557B6,機体,2,28,,0,,,,機体リスト.idn 10557B8,優先ターゲット,2,28,,0,,,,パイロットリスト.idn 10557BA,機体改造値,,28,,10,,,, 10557BB,武器改造値,,28,,10,,,, 10557BC,X座標,,28,,10,,,, 10557BD,Y座標,,28,,10,,,, 10557BE,?,,28,,16,,,, 10557BF,?,,28,,16,,,, 10557C0,登場順,,28,,10,,,, 10557C1,平均Lv+,,28,,10,,,, 10557C2,?,,28,,16,,,, 10557C3,?,,28,,16,,,, 10557C4,?,,28,,16,,,, 10557C5,勢力,,28,,0,,,,0 青自軍|1 黄友軍|2 青友軍|3 緑敵軍|4 赤敵軍|5 黄敵軍|6 黄敵軍|7 緑敵軍| 10557C6,?,,28,,16,,,, 10557C7,?,,28,,16,,,, 10557C8,パイロット,2,28,,0,,,,パイロットリスト.idn 10557CA,機体,2,28,,0,,,,機体リスト.idn 10557CC,優先ターゲット,2,28,,0,,,,パイロットリスト.idn 10557CE,機体改造値,,28,,10,,,, 10557CF,武器改造値,,28,,10,,,, 10557D0,X座標,,28,,10,,,, 10557D1,Y座標,,28,,10,,,, 10557D2,?,,28,,16,,,, 10557D3,?,,28,,16,,,, 10557D4,登場順,,28,,10,,,, 10557D5,平均Lv+,,28,,10,,,, 10557D6,?,,28,,16,,,, 10557D7,?,,28,,16,,,, 10557D8,?,,28,,16,,,, 10557D9,勢力,,28,,0,,,,0 青自軍|1 黄友軍|2 青友軍|3 緑敵軍|4 赤敵軍|5 黄敵軍|6 黄敵軍|7 緑敵軍| 10557DA,?,,28,,16,,,, 10557DB,?,,28,,16,,,,
https://w.atwiki.jp/0402m0123k/pages/22.html
PSP改造受付 注意 万が一壊れても管理人は一切責任を負いません。 ※ここのやり方は壊れたことがありませんので安心を。 PSP3000は改造したことないですが、いいなら改造します。 改造代500円~2000円をPSPと一緒にお送りください。金額はメールの時いいます。 送り、返りの送料はあなた様負担です。 改造していいこと ゲームの起動・ロードが速くなります。 メモリースティック(以下MS)に入れれるので、カセットなど荷物が減ります。 ※MSに入れるときは自分で買ったUMDから入れましょう。 チートが使えます。 チートとは? PSP2000の対策基盤以前のPSPならflashが破損した場合、戻せます。 (動かなくなったらなおせるという意味です) 改造までの手順(PSP2000の場合) お手持ちの PSP-2000 の箱の側面にあるアルファベットにご注目ください。 写真では「E」と書かれている場所です。 そこが無印(SS259)及び A ~ Fとなっていれば、3.へ行ってください。それ以外の人は、やったことがないPSPですが、できます。改造していいという人は3.へ行ってください。 PSP1000はここから 3.以下のメールフォームに、名前、メールアドレス、PSPの種類(1000,2000対策前,2000対策後,3000)を書き、送ってください。 対策基盤判別方法 4.管理人からOKのメールが来たら、PSPを送ってください。 ※住所のやり取りはメールで行います。 5.管理人が改造し送り返します。 メールフォーム 名前 メールアドレス 内容
https://w.atwiki.jp/pokemon_nds/pages/50.html
DipStar用改造コード ※PAR用は別ページです。マスターコード(1スレ148) マスターコード必須 おこづかい999999円(1スレ148) マスターコード必須 どうぐ1つめ種類と個数(XXXX:個数 YYYY:種類)(1スレ148) マスターコード必須 かいふく1つめ種類と個数(XXXX:個数 YYYY:種類)(1スレ148) マスターコード必須 ボール1つめ種類と個数(XXXX:個数 YYYY:種類)(1スレ148) マスターコード必須 わざマシン1つめ種類と個数(XXXX:個数 YYYY:種類)(1スレ148) マスターコード必須 きのみ1つめ種類と個数(XXXX:個数 YYYY:種類)(1スレ148) マスターコード必須 メール1つめ種類と個数(XXXX:個数 YYYY:種類)(1スレ148) マスターコード必須 せんとうよう1つめ種類と個数(XXXX:個数 YYYY:種類)(1スレ148) マスターコード必須 エンカウントするポケモンの種類変更(ZZZZ:エンカウントしたいポケモンのNo)(1スレ148) マスターコード必須 クロガネシティのトレードで得られるポケモンエディット(3(解析)スレ"1スレ148") マスターコード必須 クロガネシティのトレードイベント何度でもできる(3(解析)スレ"1スレ148") マスターコード必須 ボックス1の1番左上に預けたポケモンを色違いに変換(3(解析)スレ"1スレ148") マスターコード不要 ボックス1の1番左上に預けたポケモンの個体値ALLMAX(3(解析)スレ"1スレ148")補足 マスターコード不要 ボックス1の1番左上に預けたポケモンの努力値変更(3(解析)スレ"1スレ148") マスターコード不要 ボックス1の1番左上に預けたポケモンの性格値変更(4(解析)スレ"1スレ148") マスターコード不要 ボックス1の1番左上に預けたポケモンのとくせい変更(4(解析)スレ"1スレ148") コメント(ご自由にどうぞ) ※質問不可※ DipStar用改造コード ※PAR用は別ページです。 DipStarは古いバージョン(Ver3.33等)の物をお使い下さい。 マスターコード(1スレ148) ダイヤモンド A20CC5AC EA0B72D3 A23A9100 E92D03FF A23A9104 E59F40F0 A23A9108 E3540000 A23A910C 1A00003B A23A9110 E59F10D8 A23A9114 E59F20D8 A23A9118 E59F50CC A23A911C E1510002 A23A9120 AA000005 A23A9124 E4914004 A23A9128 E1540005 A23A912C 1AFFFFFA A23A9130 E2414004 A23A9134 E58F40C0 A23A9138 EA000030 A23A913C E8BD03FF A23A9140 E12FFF1E A23A91EC 45585048 A23A91F0 02271800 A23A91F4 002719FF A23A91F8 023A91FC A23A93F8 E8BD03FF A23A93FC E12FFF1E C0000000 023A9400 F20CC5A4 E3800B02 パール A20CC5B0 EA0B72D2 A23A9100 E92D03FF 023A9104 E59F40F0 A23A9108 E3540000 A23A910C 1A00003B A23A9110 E59F10D8 A23A9114 E59F20D8 A23A9118 E59F50CC A23A911C E1510002 A23A9120 AA000005 A23A9124 E4914004 A23A9128 E1540005 A23A912C 1AFFFFFA A23A9130 E2414004 A23A9134 E58F40C0 A23A9138 EA000030 A23A913C E8BD03FF A23A9140 E12FFF1E A23A91EC 45585048 A23A91F0 02271800 A23A91F4 022719FF A23A91F8 023A91FC A23A93F8 E8BD03FF A23A93FC E12FFF1E C0000000 023A9400 F20CC5A8 E3800B02 ※以降のコードは上記ダイヤ・パール用マスターコードに対してのみ有効 マスターコード必須 おこづかい999999円(1スレ148) 223A9200 E59F0004 223A9204 E58402E4 223A9208 EA000000 223A920C 000F423F マスターコード必須 どうぐ1つめ種類と個数(XXXX:個数 YYYY:種類)(1スレ148) 223A9210 E59F0004 223A9214 E5840890 223A9218 EA000000 223A921C XXXXYYYY ※XXXX=03E7で999個になります。 ※YYYYの値はこちら? マスターコード必須 かいふく1つめ種類と個数(XXXX:個数 YYYY:種類)(1スレ148) 223A9220 E59F0004 223A9224 E5840DAC 223A9228 EA000000 223A922C XXXXYYYY ※XXXX=03E7で999個になります。 ※YYYYの値はこちら? マスターコード必須 ボール1つめ種類と個数(XXXX:個数 YYYY:種類)(1スレ148) 223A9230 E59F0004 223A9234 E5840F4C 223A9238 EA000000 223A923C XXXXYYYY ※XXXX=03E7で999個になります。 ※YYYYの値はこちら? マスターコード必須 わざマシン1つめ種類と個数(XXXX:個数 YYYY:種類)(1スレ148) 223A9240 E59F0004 223A9244 E5840BEC 223A9248 EA000000 223A924C XXXXYYYY ※XXXX=03E7で999個になります。 ※YYYYの値はこちら? マスターコード必須 きのみ1つめ種類と個数(XXXX:個数 YYYY:種類)(1スレ148) 223A9250 E59F0004 223A9254 E5840E4C 223A9258 EA000000 223A925C XXXXYYYY ※XXXX=03E7で999個になります。 ※YYYYの値はこちら? マスターコード必須 メール1つめ種類と個数(XXXX:個数 YYYY:種類)(1スレ148) 223A9260 E59F0004 223A9264 E5840D7C 223A9268 EA000000 223A926C XXXXYYYY ※XXXX=03E7で999個になります。 ※YYYYの値はこちら? マスターコード必須 せんとうよう1つめ種類と個数(XXXX:個数 YYYY:種類)(1スレ148) 223A9270 E59F0004 223A9274 E5840F88 223A9278 EA000000 223A927C XXXXYYYY ※XXXX=03E7で999個になります。 ※YYYYの値はこちら? マスターコード必須 エンカウントするポケモンの種類変更(ZZZZ:エンカウントしたいポケモンのNo)(1スレ148) ※100%確実に遭遇できるわけではありません。(ほぼ確実となった模様です。) ※ポケモンのNoはビッグエンディアンです。(例:ZZZZ = 01E4 でパルキア) 223A9280 E59F003C 223A9284 E0845000 223A9288 E5956000 223A928C E3A00000 223A9290 E1560000 223A9294 0A00000C 223A9298 E2855008 223A929C E59F0024 223A92A0 E2856058 223A92A4 E4850008 223A92A8 E1560005 223A92AC 1AFFFFFC 223A92B0 E285602C 223A92B4 E4850004 223A92B8 E1560005 223A92BC 1AFFFFFC 223A92C0 EA000001 223A92C4 00024618 223A92C8 0000ZZZZ ※ZZZZの値はこちら (ポケモンリストはリトルエンディアンなので注意が必要です。xx**がリトルエンディアンだとすれば、**xxに順序を入れ替えればビッグエンディアンになります。) (ポケモンリストのビッグの欄の値を入力してください。) マスターコード必須 クロガネシティのトレードで得られるポケモンエディット(3(解析)スレ"1スレ148") ※?の部分は初期値をそのまま入力しておいてください。 A23A9150:もらうポケモン(初期値:0000003F) A23A9154:最大HPの個体値(初期値:0000000F) A23A9158:こうげきの個体値(初期値:0000000F) A23A915C:ぼうぎょの個体値(初期値:0000000F) A23A9160:すばやさの個体値(初期値:00000014) A23A9164:とくこうの個体値(初期値:00000019) A23A9168:とくぼうの個体値(初期値:00000019) A23A916C:?(初期値:0000001C) A23A9170:裏ID/ID(初期値:0000642B) A23A9174:かっこよさのコンディション値(初期値:00000000) A23A9178:うつくしさのコンディション値(初期値:00000000) A23A917C:かわいさのコンディション値(初期値:00000000) A23A9180:かしこさのコンディション値(初期値:00000000) A23A9184:たくましさのコンディション値(初期値:00000000) A23A9188:性格値(初期値:0000008E) A23A918C:もらうポケモンの持ち物(初期値:0000009B) A23A9190:?(初期値:00000001) A23A9194:?(初期値:00000000) A23A9198:?(初期値:00000001) A23A919C:あげるポケモン(初期値:00000042) 223A92D0 E59F002C 223A92D4 E0845000 223A92D8 E595600C 223A92DC E3A0000F 223A92E0 E1560000 223A92E4 1A000008 223A92E8 E59F3018 223A92EC E2836050 223A92F0 E4930004 223A92F4 E4850004 223A92F8 E1560003 223A92FC 1AFFFFFB 223A9300 EA000001 223A9304 0002AEF0 223A9308 023A9150 マスターコード必須 クロガネシティのトレードイベント何度でもできる(3(解析)スレ"1スレ148") 223A9310 E59F000C 223A9314 E7D45000 223A9318 E20550DF 223A931C E7C45000 223A9320 EA000000 223A9324 00001258 マスターコード必須 ボックス1の1番左上に預けたポケモンを色違いに変換(3(解析)スレ"1スレ148") 223A9328 E59F0050 223A932C E0845000 223A9330 E59F004C 223A9334 E0846000 223A9338 E5950000 223A933C E1560000 223A9340 1A000011 223A9344 E59F003C 223A9348 E0846000 223A934C E1D500BC 223A9350 E1D510BE 223A9354 E1D620B0 223A9358 E1D630B2 223A935C E0211000 223A9360 E0222001 223A9364 E1A02422 223A9368 E5C62003 223A936C E0233001 223A9370 E223300X←Xに注意 223A9374 E20330FF 223A9378 E5C63000 223A937C EA000002 223A9380 00046CAC 223A9384 00057850 223A9388 0000C370 ※色違いに変換したいポケモンをボックス1の1番左上に預け、「ようすをみる」 でステータスを表示させると色違いになります。 ※最後にステータスを表示させたポケモンの親ID、親裏IDからボックス1の 1番左上に預けたポケモンを色違いにするための性格値を算出してしまうので コードを使用している間はボックス1の1番左上に預けたポケモン以外は ステータスを表示させないでください。 ※色違いに変換した際、性格、性別なども変化します。 ※Xの部分を0~7にすることで8種類の性格を選ぶことができます。 (ポケモンによってどの性格になるかは異なります。) マスターコード不要 ボックス1の1番左上に預けたポケモンの個体値ALLMAX(3(解析)スレ"1スレ148") ●入力順序 ダイヤモンド又はパール先頭コード 共通コード ダイヤモンド先頭コード A20CC5AC EA0B72D3 パール先頭コード A20CC5B0 EA0B72D2 共通コード A23A9100 E92D0FFF A23A9104 E59F0020 A23A9108 E5900000 A23A910C E1D010B6 A23A9110 E59F2018 A23A9114 E1520001 A23A9118 0A000001 A23A911C E8BD0FFF A23A9120 E12FFF1E A23A9124 E5904004 A23A9128 EA000034 A23A912C 021C6588 A23A9130 00000227 A23A93F8 E8BD0FFF A23A93FC E12FFF1E A23A9214 E59FA1D4 A23A9218 E1A0B00A A23A921C E59F01BC A23A9220 E0845000 A23A9224 E2856008 A23A9228 E2857088 A23A922C E1D530B6 A23A9230 E59F01AC A23A9234 E59F11AC A23A9238 E59F21AC A23A923C E0231093 A23A9240 E0028823 A23A9244 E0D690B2 A23A9248 E0299008 A23A924C E0CB90B2 A23A9250 E1570006 A23A9254 1AFFFFF8 A23A93E0 0000C370 A23A93E4 41C64E6D A23A93E8 00006073 A23A93EC 0000FFFF A23A93F0 023A9180 A23A9258 E3A03000 A23A925C E1A0B00A A23A9260 E28A8080 A23A9264 E0DB90B2 A23A9268 E0833009 A23A926C E158000B A23A9270 1AFFFFFB A23A9274 E0036002 A23A9278 E1D530B6 A23A927C E1530006 A23A9280 1A00005C A23A9284 E5953000 A23A9288 E3A0601F A23A928C E3A0800D A23A9290 E0066833 A23A9320 60402020 A23A9324 00006040 A23A932C 20206040 A23A9330 60404060 A23A9334 40602020 A23A9338 60402020 A23A933C 00006040 A23A9294 E59F3140 A23A9298 E7D38006 A23A929C E08A6008 A23A92A0 E59F3130 A23A92A4 E5863010 A23A93D8 3FFFFFFF A23A93DC 023A9320 A23A92B8 E3A03000 A23A92BC E1A0B00A A23A92C0 E28A8080 A23A92C4 E0DB90B2 A23A92C8 E0833009 A23A92CC E158000B A23A92D0 1AFFFFFB A23A92D4 E1C530B6 A23A92D8 E0033002 A23A92DC E2856008 A23A92E0 E0231093 A23A92E4 E0028823 A23A92E8 E0DA90B2 A23A92EC E0299008 A23A92F0 E0C690B2 A23A92F4 E1570006 A23A92F8 1AFFFFF8 A23A92FC EA00003D ※ダイヤとパールで最初の1行目が違います。 ※マスターコードは入力しないで、このコードだけを単独で入力してください。 他のコードは一切入力しないでください。 PARで使用する場合も他のコードと併用しないでください。 ※このコードは先頭のAを0にするだけでPARコードに変換できますが、 PARで使うとCPUにかかる負荷が重過ぎて処理落ちや 戦闘中BGMがならないといった症状がでるようです。 ※タマゴを強制孵化させる副作用がついてしまいます。 ※A23A93D8 3FFFFFFFの部分を変えることで個体値を自由にいじれます。 計算は改造ツール「めざパ」で行えます。 補足 023A92A4 E5863010 の 10 の部分が個体値が格納されている グループ先頭アドレスからのオフセット値になっています。 この値を#$00にして$023A93D8の値を変更することで覚えている技を 変えることができます。 023A92A4 E5863000 023A93D8 YYYYXXXX XXXX:技1つ目種類 YYYY:技2つ目種類 PPが異常な場合は、技を「現在PP≦最大PP」となるように使用して、 ポケモンセンターで回復すると修復できるようです。 マスターコード不要 ボックス1の1番左上に預けたポケモンの努力値変更(3(解析)スレ"1スレ148") ●入力順序 ダイヤモンド又はパール先頭コード 共通コード ダイヤモンド先頭コード A20CC5AC EA0B72D3 パール先頭コード A20CC5B0 EA0B72D2 共通コード A23A9100 E92D0FFF A23A9104 E59F0020 A23A9108 E5900000 A23A910C E1D010B6 A23A9110 E59F2018 A23A9114 E1520001 A23A9118 0A000001 A23A911C E8BD0FFF A23A9120 E12FFF1E A23A9124 E5904004 A23A9128 EA000034 A23A912C 021C6588 A23A9130 00000227 A23A93F8 E8BD0FFF A23A93FC E12FFF1E A23A9214 E59FA1D4 A23A9218 E1A0B00A A23A921C E59F01BC A23A9220 E0845000 A23A9224 E2856008 A23A9228 E2857088 A23A922C E1D530B6 A23A9230 E59F01AC A23A9234 E59F11AC A23A9238 E59F21AC A23A923C E0231093 A23A9240 E0028823 A23A9244 E0D690B2 A23A9248 E0299008 A23A924C E0CB90B2 A23A9250 E1570006 A23A9254 1AFFFFF8 A23A93E0 0000C370 A23A93E4 41C64E6D A23A93E8 00006073 A23A93EC 0000FFFF A23A93F0 023A9180 A23A9258 E3A03000 A23A925C E1A0B00A A23A9260 E28A8080 A23A9264 E0DB90B2 A23A9268 E0833009 A23A926C E158000B A23A9270 1AFFFFFB A23A9274 E0036002 A23A9278 E1D530B6 A23A927C E1530006 A23A9280 1A00005C A23A9284 E5953000 A23A9288 E3A0601F A23A928C E3A0800D A23A9290 E0066833 A23A9324 20200000 A23A9328 60406040 A23A932C 60402020 A23A9330 20206040 A23A9334 60406040 A23A933C 20200000 A23A9294 E59F3140 A23A9298 E7D38006 A23A929C E08A6008 A23A92A0 E59F312C A23A92A4 E5863010 A23A92A8 E59F3128 A23A92AC E1C631B4 A23A93DC 023A9320 A23A92B8 E3A03000 A23A92BC E1A0B00A A23A92C0 E28A8080 A23A92C4 E0DB90B2 A23A92C8 E0833009 A23A92CC E158000B A23A92D0 1AFFFFFB A23A92D4 E1C530B6 A23A92D8 E0033002 A23A92DC E2856008 A23A92E0 E0231093 A23A92E4 E0028823 A23A92E8 E0DA90B2 A23A92EC E0299008 A23A92F0 E0C690B2 A23A92F4 E1570006 A23A92F8 1AFFFFF8 A23A92FC EA00003D A23A93D4 XXWWVVUU A23A93D8 0000ZZYY UU:最大HP努力値 VV:こうげき努力値 WW:ぼうぎょ努力値 XX:すばやさ努力値 YY:とくこう努力値 ZZ:とくぼう努力値 ※ダイヤとパールで最初の1行目が違います。 ※マスターコードは入力しないで、このコードだけを単独で入力してください。 他のコードは一切入力しないでください。 PARで使用する場合も他のコードと併用しないでください。 ※このコードは先頭のAを0にするだけでPARコードに変換できますが、 PARで使うとCPUにかかる負荷が重過ぎて処理落ちや 戦闘中BGMがならないといった症状がでるようです。 マスターコード不要 ボックス1の1番左上に預けたポケモンの性格値変更(4(解析)スレ"1スレ148") ●入力順序 ダイヤモンド又はパール先頭コード 共通コード ダイヤモンド先頭コード A20CC5AC EA0B72D3 パール先頭コード A20CC5B0 EA0B72D2 共通コード A23A9100 E92D0FFF A23A9104 E59F0020 A23A9108 E5900000 A23A910C E1D010B6 A23A9110 E59F2018 A23A9114 E1520001 A23A9118 0A000001 A23A911C E8BD0FFF A23A9120 E12FFF1E A23A9124 E5904004 A23A9128 EA000034 A23A912C 021C6588 A23A9130 00000227 A23A9200 E59F0018 A23A9204 E7943000 A23A9208 E2033A3E A23A920C E1833523 A23A9214 E7843000 A23A9218 E8BD0FFF A23A921C E12FFF1E A23A9220 0000C370 A23A9210 E28330XX XXの値 00:がんばりや 01:さみしがり 02:ゆうかん 03:いじっぱり 04:やんちゃ 05:ずぶとい 06:すなお 07:のんき 08:わんぱく 09:のうてんき 0A:おくびょう 0B:せっかち 0C:まじめ 0D:ようき 0E:むじゃき 0F:ひかえめ 10:おっとり 11:れいせい 12:てれや 13:うっかりや 14:おだやか 15:おとなしい 16:なまいき 17:しんちょう 18:きまぐれ ※ダイヤとパールで最初の1行目が違います。 ※このコードは先頭のAを0にするだけでPARコードに変換できます。 ※マスターコードは入力しないで、このコードだけを単独で入力してください。 他のコードは一切入力しないでください。 PARで使用する場合も他のコードと併用しないでください。 ※色違いが解除されます。性別が変わることがあります。 これは色違い、性別、性格が値を共用しているのが原因です。 マスターコード不要 ボックス1の1番左上に預けたポケモンのとくせい変更(4(解析)スレ"1スレ148") ●入力順序 ダイヤモンド又はパール先頭コード 共通コード ダイヤモンド先頭コード A20CC5AC EA0B72D3 パール先頭コード A20CC5B0 EA0B72D2 共通コード A23A9100 E92D0FFF A23A9104 E59F0020 A23A9108 E5900000 A23A910C E1D010B6 A23A9110 E59F2018 A23A9114 E1520001 A23A9118 0A000001 A23A911C E8BD0FFF A23A9120 E12FFF1E A23A9124 E5904004 A23A9128 EA000034 A23A912C 021C6588 A23A9130 00000227 A23A93F8 E8BD0FFF A23A93FC E12FFF1E A23A9214 E59FA1D4 A23A9218 E1A0B00A A23A921C E59F01BC A23A9220 E0845000 A23A9224 E2856008 A23A9228 E2857088 A23A922C E1D530B6 A23A9230 E59F01AC A23A9234 E59F11AC A23A9238 E59F21AC A23A923C E0231093 A23A9240 E0028823 A23A9244 E0D690B2 A23A9248 E0299008 A23A924C E0CB90B2 A23A9250 E1570006 A23A9254 1AFFFFF8 A23A93E0 0000C370 A23A93E4 41C64E6D A23A93E8 00006073 A23A93EC 0000FFFF A23A93F0 023A9180 A23A9258 E3A03000 A23A925C E1A0B00A A23A9260 E28A8080 A23A9264 E0DB90B2 A23A9268 E0833009 A23A926C E158000B A23A9270 1AFFFFFB A23A9274 E0036002 A23A9278 E1D530B6 A23A927C E1530006 A23A9280 1A00005C A23A9284 E5953000 A23A9288 E3A0601F A23A928C E3A0800D A23A9290 E0066833 A23A9324 20200000 A23A9328 60406040 A23A932C 60402020 A23A9330 20206040 A23A9334 60406040 A23A933C 20200000 A23A9294 E59F3140 A23A9298 E7D38006 A23A929C E08A6008 A23A92A0 E59F3130 A23A92A4 E5C6300D A23A93DC 023A9320 A23A92B8 E3A03000 A23A92BC E1A0B00A A23A92C0 E28A8080 A23A92C4 E0DB90B2 A23A92C8 E0833009 A23A92CC E158000B A23A92D0 1AFFFFFB A23A92D4 E1C530B6 A23A92D8 E0033002 A23A92DC E2856008 A23A92E0 E0231093 A23A92E4 E0028823 A23A92E8 E0DA90B2 A23A92EC E0299008 A23A92F0 E0C690B2 A23A92F4 E1570006 A23A92F8 1AFFFFF8 A23A92FC EA00003D A23A93D8 000000XX ※XXの部分に入れる値はとくせいリストを参考にしてください。 例:XX = 19 でふしぎなまもり ※その他の注意事項は努力値変更のコードと同じです。 コメント(ご自由にどうぞ) ※質問不可※ p6133-ipad02sinnagasak.nagasaki.ocn.ne.jp (218.43.176.133) br()Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.01; Windows 98) -- (セックス) size(80%){2007-02-10 21 00 07} りののののののののののののりりり -- (せ) size(80%){2007-07-20 16 13 45} 名前 コメント すべてのコメントを見る ※質問不可※ コメント欄へ質問の書き込みを行った場合は、その書き込みを削除させて頂く事があります。(場合によっては編集規制?を行う事もあります。)質問は2ch内の現行質問スレ又はPokeAnalyze質問スレへお願いします。
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戻る メニュー 次へ ここでは最新版の人と魔と神~葬送曲Ver1.04を使用させていただき説明する 1.Nobu12LimitOverSystem フォルダ内の Nobu12LimitOverSystem.sln から起動。ウインドウが開く。 2.ウインドウ内の Nobu12LimitOverSystem をダブルクリック。 3.LOSystem.ProgramList.東方Project をダブルクリックし、 東風谷早苗 を同じようにダブルクリック。 4.「class 東風谷早苗」の後に、いろいろ呪文が書かれている。数行下に、「void 覚醒条件(object o,EventArgs e)」とある。これが覚醒する内容。 5.「If」は達成条件。ここを若干変更する。次の「 299」を「 170」に変更し、「//③所属軍に霊夢がいる」の次の行を削除してみる。 if (sanae.Affiliation.Influence.Celebrity 299) ← これを170に if (ctrl.MemControls.CharaControl.SameInfluence("東風谷早苗", "博麗霊夢")) ← この行を削除 6.革新を起動し守矢神社でプレイ。先ほどのプログラム画面で「F5」を一回押す。「管理者」云々が出た場合、再起動を選択して、もう一度F5。覚醒システムを接続。「処理開始」ボタンを押すのを忘れずに。 7.プレイを開始し、名声を170に上げると、早苗の能力が20ずつ上昇していることがわかる。わかりにくいようなら、次の「20,20,20,20」を「100,200,300,400」に設定してみる。 ctrl.DataProcessMethods.HinaYaboAwakening("東風谷早苗", 1, 20, 20, 20, 20); 8.ゲーム中に覚醒処理が実行されたかどうかは、覚醒システムフォーム(ALT + Tabでカギヤマキナを選択)の「ログ管理」タブで確認できる。 9.以上が基本。一人の武将を何回も別に覚醒させることも可能。変数やフラグを保持して、より複雑な処理も可能。 戻る メニュー 次へ 名前 コメント カウンター 今日 - 昨日 - 合計 -